A História do Mega Drive / Genesis
Muito antes da atual "guerra" dos consoles super poderosos, liderados pelas gigantes Sony, Nintendo e Microsoft, o mundo testemunhou um outro grande confronto de titãs pela liderança do concorrido mercado de videogames, confronto esse que aliás deu origem ao que estamos vendo hoje. Possivelmente os mais jovens não devem se lembrar, mas com certeza muitos saudosistas se recordam de consoles como o Atari 2600, o nintendinho 8 bits, e os mais saudosistas lembram-se dos maravilhosos jogos do MSX.
Mas vamos nos ater apenas a uma parte dessa longa história, em especial a de um deles, o videogame mais carismático que já surgiu no mercado e que deixou muitas lembranças nas memórias dos marmanjos de hoje e que só povoam a imaginação dos jogadores mais jovens, o Mega Drive.
Os Primórdios da Sega
A Sega teve sua origem americana, e não japonesa, como muitos devem pensar. Voltando a 1940, quando foi fundada com o nome de Standard Games, em Honolulu, Hawaii, por Martin Bromely, Irving Bromberg, e James Humpert com o objetivo de fornecer diversões eletrônicas. Bromely então sugeriu que a empresa se muda-se para Tóquio, em 1951 e em Maio de 1952 ela passou a se chamar "SErvice GAmes of Japan", ou simplesmente SEGA.
Em 1954, outro empresário americano entra em cena, David Rosen, que após a II Guerra Mundial mudou-se para o Japão, país que idolatrava, e estabeleceu sua empresa "Rosen Enterprises".
Sua empresa começou a fabricar aquelas cabines de foto instântanea e as jukebox, que logo virou febre no Japão e rendeu muita grana para os bolsos de Rosen, o que levou sua empresa a expandir o ramo para exportar fliperamas também. (As cabines de foto, como os fliperamas, usavam moedas).
Sua empresa começou a fabricar aquelas cabines de foto instântanea e as jukebox, que logo virou febre no Japão e rendeu muita grana para os bolsos de Rosen, o que levou sua empresa a expandir o ramo para exportar fliperamas também. (As cabines de foto, como os fliperamas, usavam moedas).
Rosen Enterprises e a Service Games se fundiram em 1965, tornando-se então conhecida como Sega Enterprises, que teve como jogo de estréia um simulador de submarino chamado "Periscope" que se tornou um sucesso avassalador em todo o mundo.
Em 1969 a Sega foi comprada pela Gulf e Western Industries, e Rosen ficou com o cargo de CEO (Chief Executive Officer – o maior cargo numa empresa ou companhia) da Sega. Com a sua liderança, a empresa continuou a crescer e prosperar no ramo de fliperamas, que acabou ficando conhecida por fazer arcades como Frogger e Zaxxon. Naquela época a
Sega deveria estar faturando algo em torno de $214 milhões de dólares e em 1983 ela lancaria seu primeiro console de video game: o SG-1000 (um embrião do Master System) e também o primeiro game em um laser disc.
Sega deveria estar faturando algo em torno de $214 milhões de dólares e em 1983 ela lancaria seu primeiro console de video game: o SG-1000 (um embrião do Master System) e também o primeiro game em um laser disc.
No mesmo ano pórem, a Sega levaria um duro golpe da quebra de video games nesse ano. Perdendo muito dinheiro, a Guld & Western resolveu vender as filiais americanas para a Bally Manufacturing Corporation. Já a Sega japonesa foi comprada por $38 milhões por um grupo de investidores encabeçados por Rosen e Hayao Nakayama, um empresário japonês que havia adquirido uma empresa de distribuição que havia sido de Rosen em 1979. Nakayama tornou-se o novo CEO da Sega e Rosen ficou responsável pela filial nos EUA.
Em 1984 um comitê japonês multi-bilionário, a CSK, comprou a Sega e a renomeou para Sega Enterprises Ltd, com sua principal base situada no Japão. Em 1986 seria fundada a Sega of America para estabelecer uma base nos EUA para adentrar no mercado de video games que estava se expandindo rapidamente. Ela lançaria então primeiro game do Alex
Kidd, que até 1991 seria sua mascote.
Kidd, que até 1991 seria sua mascote.
Ela ainda mudaria o nome para Sega Corporation em 2000, e em 2004, tendo boa parte das ações compradas pela Sammy, mudaria o nome para Sega Sammy Holdings, tornando-se uma das maiores empresas de games do mundo.
Os bastidores e segredos
Contar a história do Mega Drive é como contar a história da própria Sega. Tudo começou com o domínio da Nintendo com seu estrondoso sucesso Famicom/Nes (o nintendinho 8 bits), vendendo dezenas de unidades desse console (para desespero dos amantes de micros). Poucas eram as indústrias que ousavam peitar a Nintendo em seu reinado, isso até surgir a Sega, até então pioneira em jogos de arcade (os fliperamas), com um sucesso bastante razoável no mercado.
A Sega então lança o seu videogame de 8 bits para concorrer com o NES, o Master System, um sistema tecnicamente superior ao da sua rival. Porém com a (relativa) derrota do Master para o Nintendo (relativa pois o Master se saiu bem em alguns países, como a Europa e o Brasil - acho que aqui foi o único lugar em que saiu um Master System rosa exclusivo para garotas, rs) a Sega precisava de uma resposta rápida e firme para contra-atacar e ao mesmo tempo atender ao exigente mercado consumidor. Foi assim que nasceu o Mega Drive, o primeiro videogame de 16 Bits da história.
Master System Girl: o primeiro videogame
para garotas da história
para garotas da história
Dentro da Sega, o console era conhecido como "MK-1601", mas o chefão da Sega, Hayao Nakayama, resolveu batiza-lo de "Mega Drive", que representava superioridade (Mega) e velocidade (Drive). Então combinando essas duas palavras, seria mais atrativo para as crianças, pais e outros consumidores do que o "MK-1601". O bom e velho marketing que conhecemos, eheheh….
No centro de pesquisas e desenvolvimento da Sega, um homem chamado Hideki Sato dirigiu uma equipe de engenheiros na criação de seu novo console. O novo projeto derivou da já conhecida placa de arcades "System-16".
Aliás, as especificações dos dois são muito semelhantes, o que facilitou e acelerou o andamento do projeto. A principal diferença entre eles era a velocidade, a placa rodava a 10 MHz e o Mega a 7,67 MHz. Outra grande diferença era o seu sistema de audio, que era bem melhor nos arcades.
Aliás, as especificações dos dois são muito semelhantes, o que facilitou e acelerou o andamento do projeto. A principal diferença entre eles era a velocidade, a placa rodava a 10 MHz e o Mega a 7,67 MHz. Outra grande diferença era o seu sistema de audio, que era bem melhor nos arcades.
A Sega aprendeu com o seu Master System e prometeu aos consumidores um console inovador. Dito e feito. Lançado em 29 de Outubro de 1988 no Japão, o console contava com um visual moderno e preto(o nintendo era cinza), com botão azul , controles anatômicos muito confortáveis (até hoje muito elogiado), era uma inovação e tanto, com capacidade gráfica e sonora compatíveis aos dos arcades da época. Equipado com uma placa semelhante aos dos arcades System 16 (placa que a Sega usava na época), um processador 68000 da Motorola muito poderoso (o mesmo dos micros Amiga e Macintosh) e um co-processador Z-80 (responsável para o uso de adaptador para jogos de Master System), com a fantástica velocidade de 7,67 Mhz (muito rápido para a época) foi o suficiente para ganhar a atenção dos gamemaníacos. Assim, foi fácil converter para o uso doméstico jogos clássicos de arcade para o Mega Drive, como Golden Axe, Space Harrier 2, Thunder Blade, Shinobi entre outros, e mostrava claramente como o sistema podia fazer ótimas conversões.
O Mega Drive não teve uma carreira muito longa no Japão (provavelmente pela falta de rpgs), entretanto a história em outros países era diferente, o console dominava o mercado americano e europeu, e inclusive no Brasil, lançado pela Tec Toy, com aproximadamente 75% do mercado brasileiro. Lançado nos EUA com o nome de Genesis (o nome Mega Drive já estava registrado por lá) que significa "renascimento" ou "um novo começo" e com uma grande campanha de marketing, excelentes jogos sendo lançados (principalmente pela própria Sega), e finalmente a Sega contando com o apoio de softhouses de renome (o que não acontecia na época do Master System), como a Konami, a Capcom, Hudson, Tecnosoft, Namco, entre outras. Nos EUA, uma parceria que rendeu muitos jogos foi com a Eletronic Arts, que atingiu no console a consagração definitiva em jogos esportivos (que aliás, os americanos adoram!).
A estratégia de lançar o Genesis rapidamente no mercado americano resultou em um domínio quase que absoluto do mercado de 16 Bits.
A Nintendo ganhava dinheiro com o seu 8 Bits, mas estava custando para embarcar nesse novo mercado. Teve o lançamento do Super Nintendo adiado diversas vezes e quando finalmente foi lançado, não causou grandes abalos nas vendas do Mega Drive, e foi nos anos 90 que o Mega Drive conheceu toda a sua glória, superando o seu rival Super Nintendo por uma boa margem, assim a Sega dava o troco na Nintendo, pois apesar do Super Nes ser tecnicamente mais poderoso que o Mega, este contava com jogos bem mais carismáticos, variados e em grande quantidade, e suas vendagens subiram ainda mais com a ajuda de um personagem azul muito curioso e simpático…
A Nintendo ganhava dinheiro com o seu 8 Bits, mas estava custando para embarcar nesse novo mercado. Teve o lançamento do Super Nintendo adiado diversas vezes e quando finalmente foi lançado, não causou grandes abalos nas vendas do Mega Drive, e foi nos anos 90 que o Mega Drive conheceu toda a sua glória, superando o seu rival Super Nintendo por uma boa margem, assim a Sega dava o troco na Nintendo, pois apesar do Super Nes ser tecnicamente mais poderoso que o Mega, este contava com jogos bem mais carismáticos, variados e em grande quantidade, e suas vendagens subiram ainda mais com a ajuda de um personagem azul muito curioso e simpático…
Sonic-mania espalha-se pelo mundo e atropela a Big N
Apesar da grande quantidade de jogos que estavam sendo lançados para o Mega Drive, alguns realmente notáveis, outros nem tanto, ainda estava faltando um game
que fosse o símbolo da Sega, um jogo que mostrasse todo o poder do Mega Drive, principalmente para combater a Nintendo com o seu Mario Bros e o recém lançado Super Nes, que estava sendo muito comentado, principalmente no Japão.
que fosse o símbolo da Sega, um jogo que mostrasse todo o poder do Mega Drive, principalmente para combater a Nintendo com o seu Mario Bros e o recém lançado Super Nes, que estava sendo muito comentado, principalmente no Japão.
Hayao Nakayama, um estrategista meticuloso, montou uma equipe e analisaram tudo sobre o mascote da Nintendo para determinar o que o fazia famoso. Passada essa etapa, a próxima fase era criar um personagem que fosse totalmente o oposto do encanador tanto quanto possível. A chegada da Sega em solo americano era para a Nintendo como a chegada do anti-cristo, afinal ela reinava por lá sozinha há muito tempo já. E Nakayama sabia disso, ele já havia quebrado o monopólio da Nintendo nos EUA, agora era a vez de derrubar seu principal mascote. E a ordem era criar um personagem que fosse tudo o que o Mario não era, mas fácil de se reconhecer como o bigodudo era. Muitas propostas foram apresentadas e rejeitadas. Uma proposta que chegou perto de ser aceita foi a de um americano chamado Mark Voorsanger. Sua idéia era uma dupla de aliens funks chamados Toe Jam e Earl. Nakayama gostou da idéia e do jogo, mas tinha dois problemas. Toe Jam e Earl eram tranquilos demais em suas atitudes. E segundo, eram americanos demais em sua personalidade.
Foi um esforço nobre, mas Nakayama queria um mascote que tivesse um apelo em todo o mundo. Apesar de terem sido rejeitados como mascotes, a idéia era boa demais pra se deixar de lado e o desenvolvimento do jogo tomou forma, como viemos conhecer depois e foi um grande sucesso. Enquanto isso Nakayama buscava a resposta para os seus problemas. Foi quando alguém de uma das equipes de criação da Sega surgiu com uma idéia nova. Intrigado, Nakayama contactou o líder do grupo, Shinobu Toyoda, e junto com Naoto Oshima e Yuji Naka, discutiram sobre a nova idéia. Nakayama achou o que procurava. A Sega agora tinha o seu Shigeru Miyamoto (criador de Mario e um dos grandes responsáveis do sucesso da Nintendo).
Yuji Naka foi quem concebeu a idéia de um personagem realmente rápido e que poderia se transformar numa bola e acertar seus inimigos. Ele seria um porco-espinho, e a idéia foi amadurecendo rapidamente nos dias seguintes.
Ele seria azul pois era a mesma cor do logotipo da .
Como uma bola não teria muito apelo gráfico, o ouriço acabou ganhando um cabelo espetado e um par de tênis de corrida vermelhos, um belo contraste com a cor azul. Um dia, Naka levou um protótipo do jogo e mostrou a seus colegas o resultado de seus esforços. Eles assistiram e ficaram espantados com a velocidade com que o ouriço corria pela tela. "Esse carinha é super-sônico", falou um dos integrantes da equipe. Naka nunca esqueceu o comentário e Sonic seria agora o nome do porco-espinho azul.
Ele seria azul pois era a mesma cor do logotipo da .
Como uma bola não teria muito apelo gráfico, o ouriço acabou ganhando um cabelo espetado e um par de tênis de corrida vermelhos, um belo contraste com a cor azul. Um dia, Naka levou um protótipo do jogo e mostrou a seus colegas o resultado de seus esforços. Eles assistiram e ficaram espantados com a velocidade com que o ouriço corria pela tela. "Esse carinha é super-sônico", falou um dos integrantes da equipe. Naka nunca esqueceu o comentário e Sonic seria agora o nome do porco-espinho azul.
Naka trabalhou na programação do personagem, dando a ele um ar invocado. Seu tênis vermelho virou bônus no game e logo virou referência ao personagem. Como Sonic parecia sempre estar em movimento, Naka adicionou animações para enfatizar essa idéia. Se ele ficasse parado num lugar por muito tempo, o personagem olharia para a tela com um olhar impaciente e começaria a bater o pé no chão, impacientemente esperando para correr de novo. Mas Naka não parou por aí. Cada movimento que Sonic fazia era extremamente animado – correndo, pulando, caindo, rodando, e por aí vai. Sonic tinha várias expressões faciais para cada momento assim como os outros personagens do game. As fases eram longas, coloridas, altamente detalhadas e eram ótimas pistas, que mais lembravam uma montanha-russa, para o Sonic correr a vontade. Tudo isso ajudava para enfatizar as diferenças entre Sonic e Mario. Em comparação com o ouriço super-sônico, com um cabelo espetado "punk" e uma atitude de rebelde, o Mario não passava de um peido-véio. Sonic era um personagem com personalidade e atitude, era um “louco que saía correndo por aí dando porrada em todo mundo!
Sonic the Hedgehog chegava ao Mega Drive em 23 de Junho de 1991 (curiosamente saiu um mês antes nos EUA e depois no Japão – com algumas melhorias gráficas de última hora) em grande estilo e inovação, com gráficos coloridos, trilha sonora excelente, personagens carismáticos e sua principal arma: a velocidade. Fases mais rápidas do que nunca, ação e aventura com uma jogabilidade nunca vista antes, estes eram apenas alguns dos atrativos usados pela Sega para atropelar o velho, gordo e lento Mario, que mais parecia pular em câmera lenta se comparado a ação frenética que era Sonic. Quem não botava fé no Mega Drive teve seu queixo caído com o sucesso estrondoso de Sonic, que sumia das prateleiras das lojas. Para aumentar as vendas do seu console, a Sega teve a feliz idéia de incluir o cartucho na compra de um Mega Drive, que dispararam nas vendas. A Nintendo levou um duro golpe
no estômago com o surgimento do Sonic. Os jogadores nunca haviam visto um jogo como aquele antes, nem mesmo o tão esperado Super Mario World do Snes, com seus gráficos pobres e a fraca animação de personagens, poderia se comparar com o jogo que era Sonic.
Sua seqüência, Sonic 2, ainda melhor que seu antecessor, fez mais sucesso que o primeiro, com a inclusão de um novo personagem, Tails, a raposa de duas caudas, e é um dos jogos mais vendidos da história para o Mega Drive. Se Sonic 1 tinha a incumbência de “atropelar" o Mario e o Super Nintendo, Sonic 2 tinha ainda importância e deveres maiores. Tinha que provar que podia ser melhor que seu antecessor, pra manter a rival afastada. Mas Sonic 2 teria um adversário bem poderoso pela frente, nada mais nada menos que Street Fighter II, mega sucesso dos fliperamas que saía em versão caseira para o Snes, numa conversão completamente perfeita. SF II foi responsável pelo aumento de vendas do Snes. A Sega então apressou o desenvolvimento de Sonic 2 e o seu lançamento. Investiu milhões de dólares em todos os tipos de propaganda e mídia imagináveis. Foram meses atiçando e provocando a curiosidade de pessoas em todo mundo sobre o novo título de Sonic que a moda passou a se chamar “Sonicmania", termo que seria
usado inclusive pela Sega em seus slogans mais tarde. E graças a essa
milionária campanha publicitária, o lançamento de Sonic 2 comprovou que era tudo o que a Sega prometia e muito mais, vendendo mais de 400.000 cópias em apenas 5 dias.. E graças e ele e a outros games de altíssima qualidade como Streets of Rage 2, Golden Axé 2, Ecco 1 e 2 (um dos jogos mais criativos da história dos games) e uma agressiva campanha de marketing comandada pelo competente estrategista Tom Kalinske (veja mais sobre ele adiante) e a mancadas da Nintendo como a excessiva censura em seus jogos e o lento processador do Snes (a mina de ouro para o pessoal de marketing da Sega), a Sega conseguiu que seu 16 Bits continuasse na liderança no concorrido mercado americano por um bom tempo, aumentando a sua liderança de 55%, para 65% do mercado de 16 Bits.
O ouriço azul fez tanto sucesso que acabou patrocinando fórmulas 1 (a equipe Willians), virou nome de um novo gene descoberto (por causa de sua forma "espinhuda"), foi parar em camisetas de time de futebol, ganhou um balão gigante na parada de ação de graças dos EUA (até então o único personagem de videogame a ter essa honra) e até no programa do Jô Soares o Sonic foi citado. A Sonicmania se espalhava pelo mundo mais
rápido que gripe asiática.
Sega VS Nintendo: a guerra de marketingrápido que gripe asiática.
Foi nessa época também que surgiu a grande polêmica "violência nos videogames". A Acclaim, produtora do jogo Mortal Kombat, recebeu uma boa grana para desenvolver versões caseiras do seu famoso jogo sangrento. Se existe algum mortal que não conhece esse jogo, aqui vai uma rápida explicação: é um jogo de luta que nasceu nos fliperamas e que ficou muito famoso pela sua alta violência, com sangue jorrando, com golpes especiais que arrancavam a cabeça, coração e pedaços do adversário.
O game acabou saindo para Genesis e Super-Nes, porém a Nintendo proibiu a Acclaim de inserir esses golpes mortais e sangueira no jogo, e adivinhem qual versão acabou fazendo mais sucesso? Isso aí, toda a violência existente no jogo original acabou indo para o Mega Drive, o que acabou deixando-o mais famoso e vendendo mais, afinal, essa era a essência
do Mortal Kombat. Essa era a resposta da Sega para o Street Fighter 2, que havia sido lançado apenas para o Super Nintendo (a Nintendo exigia em seus contratos exclusividade do jogo para seu console – mas ele acabou saindo anos mais tarde para Genesis na versão Special Edition).
do Mortal Kombat. Essa era a resposta da Sega para o Street Fighter 2, que havia sido lançado apenas para o Super Nintendo (a Nintendo exigia em seus contratos exclusividade do jogo para seu console – mas ele acabou saindo anos mais tarde para Genesis na versão Special Edition).
A Nintendo, não satisfeita, resolveu usar de artimanhas ardilosas e acusou a Sega de interferir nas inocentes e frágeis almas das criancinhas, que os pais deviam prestar mais atenção nos jogos que compravam para seus filhos e essa baboseira toda.
O resultado dessa palhaçada toda é que gerou uma discussão em todo o planeta (inclusive aqui no Brasil) e a Nintendo, com a ajuda do senador Joseph P. Lieberman (que também atacou o jogo Night Trap do Sega CD), conseguiu atingir a reputação da Sega com um finishing move (nome dado ao golpe final do Mortal Kombat), colocando nas cabeças das pessoas, principalmente dos pais: "Cuidado com o que o seu filho está jogando no Genesis". Se hoje seus pais te aporrinham por causa da violência dos games, agradeça a Nintendo. Foi nessa época também que surgiu as tabelas de qualificação por faixa etária, sendo a Sega a primeira a adotar esse sistema em seus jogos.
Foi aí que entra um cara muito importante para a Sega of America. Com o Sonic fazendo sucesso e aumentando as vendas do Genesis, a estratégia agora seria jogar na publicidade e marketing, para garantir que continuasse assim e o Snes não alcançasse o Genesis. Numa ação radical, o presidente da Sega of America, Michael Katz, é mandado embora, e em seu lugar é enviado um antigo conhecido para comandar a empresa.
Bem vindo a próxima fase!
Tom Kalinske entrou na estrada do sucesso e da história da Sega. Um veterano e respeitado executivo de publicidade, com fama de ser muito ousado e agressivo no ramo do marketing, tomou as rédeas da empresa americana. Ele já havia trabalhado na Mattel, onde rapidamente tomou conta da publicidade da mega famosa boneca Barbie, ganhando muito dinheiro para a empresa. Kalinske também esteve diretamente envolvido com a criação, promoção e venda de He-Man and the Masters of Universe, onde ganhou muito experiência com propaganda de TV.
Sua primeira atitude ao entrar na Sega, foi aprender o máximo sobre a indústria de videogames. Kalinske não teve um bom inicio, seus funcionários não confiavam nele pois não tinha experiência no ramo de games, e muitos achavam que o antigo presidente havia sido despedido injustamente. Ele ainda tinha o sarcástico apelido de "Ken doll", por causa da época em que trabalhava com a Barbie, e talvez por ser conhecido de Nakayama (dá para traduzir como “fantoche‿). Ele juntou uma equipe, contratou agências de publicidade e tinha inúmeras idéias de como a Sega devia mudar seu marketing. Aos poucos foi ganhando a confiança de todos na Sega of America, ele podia não entender de videogames, mas ele aprendia rápido e era confiante, com capacidade de liderança e equilíbrio para lidar com a adversidade e tomar atitudes rápidas.
Com tudo pronto, Kalinske foi até a Sega of Japan confrontar os executivos da empresa para expor suas idéias e estratégias para sua campanha publicitária. Começou com Nakayama questionando qual seria a estratégia para enfrentar a Nintendo. Porém, ao explicar seus planos, foi como um choque para todos os tradicionais japoneses na sala, pois o que ele queria era mudanças extremamente radicais:
- Um marketing agressivo para o Genesis nos EUA – Esse tipo de publicidade é praticamente inexistente no Japão, percebe-se isso claramente nas propagandas japonesas. Kalinske argumentou que o mercado americano era diferente, muito mais agressivo, e que teria que ser assim para manter aquele mercado longe da Nintendo
- Turbinar a imagem do Genesis – A Sega era em sua essência uma companhia de arcades. Eles faziam os mais bonitos, com melhores sons, melhores gráficos e jogabilidade arcades do mercado. Essa reputação devia ser transferida ao Genesis, e apenas o transporte de velhos games de arcade para o console não era suficiente. Genesis era um videogame rápido. Um console rápido precisa de jogos rápidos. Sonic era apenas o começo. Genesis precisava de mais games como Sonic – mais rápidos e com mais personalidade do que os da Nintendo.
- Sega devia agarrar e segurar sua nova audiência – Agora que a Sega tinha a atenção dos jovens americanos, devia tomar atitudes e propagandas voltadas especificamente para eles, estudar o comportamento dos jovens americanos para se adaptar a eles, que eram totalmente diferentes dos jovens japoneses.
- Sega deveria baixar o preço de seus produtos – Acompanhando o tema da publicidade agressiva, Kalinske propos duas mudanças especificas para o Genesis. A primeira era baixar o preço do console de U$200 para U$150. A segunda espantou todos os diretores presentes na sala. Kalinske disse que eles deveriam mudar o jogo Altered Beast pelo Sonic, como jogo que acompanhava o Genesis. Sonic era o jogo mais vendido da Sega, então segundo sua lógica, os compradores ficariam mais inclinados a comprar o sistema se Sonic viesse junto com o pacote, ao invés do Altered Beast. Ele disse que estariam perdendo dinheiro vendendo o jogo separadamente, mas que a popularidade do jogo poderia ajudar a aumentar as vendas do Genesis.
Não é preciso dizer que os tradicionais japoneses ficaram ultrajados com as idéias de Kalinske. Como esse americano se atrevia a dizer a eles como conduzir sua empresa! Ele não tinha experiência na indústria de games.
Quem diabos ele achava que era pra dizer o que eles deviam fazer?! "Você está louco?", um deles gritou. "Você quer derrubar uma companhia que tem 90% (com o Nes) do mercado com uma campanha publicitária?". Todos os olhares se voltaram para Hayao Nakayama, que estava sentado quieto no topo da mesa, quando começou a falar: "Eu o contratei para tomar as decisões no mercado americano.
Se é isso o que ele pensa que precisa ser feito, então ele deve continuar e fazer." Nakayama então olha diretamente para Kalinske: "É sua chance. Foi para isto que eu o contratei. Faça tudo que você achar que é certo.". E o resto, como sabemos é história. Enquanto no Japão o Mega estava bem atrás do Super Famicom, nos EUA e Europa ele era líder absoluto, com 56% do mercado contra 45% da Nintendo.
Aqui no Brasil a Sega ia muito bem, obrigado, representada pela Tec Toy, fundada em 1987, os produtos da Sega chegavam por aqui oficialmente com um preço razoável, e com o Mega Drive não foi diferente. Não tendo concorrente direto (o Super Nes seria representado pela Playtronic anos mais tarde) e já com uma boa fatia do mercado com o Master System, não foi difícil para a Tec Toy colocar o Mega Drive dentro dos lares dos brasileiros e foi sucesso absoluto, mesmo ainda hoje o Mega Drive é produzido pela Tec Toy e vendido em lojas especializadas. Foi a primeira vez que o publico brasileiro tinha esse gostinho de ter uma representante oficial lançando os videogames, games e bugigangas de uma gigante japonesa com preços razoavelmente baratos. Quem é daquela época com certeza deve se lembrar dos comerciais na TV, como os da pistola Light Phaser e os Óculos 3D do Master System, assim como propagandas de games como Zillion, Sonic e Castle of Illusion, isso sem falar do fã-clube oficial (tinha até carteirinha e uma revistinha!).
Inclusive, o lançamento do Mega Drive aqui ocorreu antes que no mercado americano – bons tempos da Tec Toy. Certamente um recorde alcançado só aqui no Brasil, onde a Tec Toy de vez em quando lançava jogos para o sistema, como A Turma da Mônica, Pica – Pau, Duke Nuken 3D, Show do Milhão, entre outros. Inclusive lançou para Master System uma versão de Street Fighter II, baseada na versão de Mega Drive. É o primeiro jogo para um console de 8 Bits com 8Mb de memória e com vozes digitalizadas.
Claro que o jogo está nas limitações do console, mas vale a pena dar uma olhada para matar a curiosidade. Diversos outros jogos só podem ser encontrados no Brasil, incluindo as adaptações de jogos para personagens brasileiros e alguns jogos e aparelhos criados pela própria Tec Toy, como o Master System Super Compact e o Master System Girl. Tec Toy lançou por aqui a versão do Sega Cd 2 e até mesmo o CDX ela lançou por aqui.
Claro que o jogo está nas limitações do console, mas vale a pena dar uma olhada para matar a curiosidade. Diversos outros jogos só podem ser encontrados no Brasil, incluindo as adaptações de jogos para personagens brasileiros e alguns jogos e aparelhos criados pela própria Tec Toy, como o Master System Super Compact e o Master System Girl. Tec Toy lançou por aqui a versão do Sega Cd 2 e até mesmo o CDX ela lançou por aqui.
Já vi muita reclamações sobre a Tec Toy, principalmente ao que se refere a traduções de jogos para português, que eram sem acentos e as vezes com a grafia incorreta. Não digo que ela fez um trabalho 100% em suas traduções, mas estamos falando de uma época de 10 anos atrás, ou até mais, um tempo em que nem existiam roms, programas hackers para tradução, ou até mesmo a internet, que começava a engatinhar. Os primeiros programas de tradução que surgiram não possuíam "acentos", pois eram geralmente baseados nos programas em inglês e não tinham suporte para o português, algo parecido com alguns teclados de computadores, que usavam o padrão americano e não tinham "acentos ou cedilhas". Ou seja, a Tec Toy usava programas bem rudimentares para os dias de hoje (que te dão quase tudo pronto). Numa época em que não se faziam traduções de games, a Tec Toy realmente revolucionou o mercado brasileiro. Com certeza muitos devem se lembrar da explosão e sensação que foi Phantasy Star I para Master System, totalmente traduzido para o português. Quem não viveu naquela época eu posso garantir, foi a maior
sensação na época.
sensação na época.
Seja como for, a Tec Toy hoje é a única empresa do mundo a fabricar e vender os consoles Master System e Mega Drive, cada um com mais de 2 milhões de unidades vendidas aqui no Brasil. O Dreamcast e Saturn também ainda são produzidos. Confira abaixo as várias versões dos consoles que a empresa fabrica recentemente:
Os jogos fizeram do Mega um sucesso, mais além deles também tivemos os aditivos. O mais famoso add-on é o Mega CD (ou Sega CD). Com um processador ainda mais rápido, novos chips de som (mais 3 canais de som), melhor processamento gráfico (efeitos especiais de zoom, rotação, etc) e o uso da então inovadora multimídia de jogos em CD, o
aparato chegou para deixar o Mega Drive ainda mais competitivo. As vendas foram excelentes inicialmente, especialmente no mercado americano e europeu, graças a grande expectativa em torno da nova tecnologia (apesar de já existir no mercado o PC-Engine, que também usava o CD-Rom).
aparato chegou para deixar o Mega Drive ainda mais competitivo. As vendas foram excelentes inicialmente, especialmente no mercado americano e europeu, graças a grande expectativa em torno da nova tecnologia (apesar de já existir no mercado o PC-Engine, que também usava o CD-Rom).
Os jogos impressionavam com a grande quantidade de textos, diálogos falados, imagens animadas e músicas cantadas e orquestradas, fórmula usada em muitos dos jogos que fizeram sucesso no novo console. As vendas nos EUA foram impressionante, vendendo 50.000 unidades disponíveis no lançamento americano em apenas 3 semanas. Para os dias consumistas de hoje esse número pode parecer pouco, mas vale lembrar que na época do seu lançamento tinha o preço bem salgado de U$300! Ou seja, a Sega tinha em suas mãos uma plataforma que completa (MD + MCD) custava em cerca de U$500! Um preço bem acima dos videogames modernos de hoje. Sem falar que ele tinha um visual muito bacana, com leds que se acendiam e com uma bandeja que saía para se colocar os CDs (não é a toa que era caro, por isso tempos depois saiu o Sega CD 2, sem esses leds e com uma bandeja manual, barateando bastante o preço do console).
Outro fator importante para o domínio da Sega nos EUA era o fortíssimo investimento em propagandas de TV, revistas e Outdoors, mas principalmente em TV. Eram propagandas que quase sempre comparavam o Mega Drive com o Super Nes, geralmente focalizando sua principal vantagem: seu alto processador, que era bem mais rápido que o da rival (apelidado de Blast Processing) ou então a grande variedade de jogos que possuía. Um dos seus slogans era "Genesis does what Nintendon’t." (Genesis faz o que o Nintendo não). Além
disso, a Sega contava com a participação de grandes astros do esporte, música e cinema para promover seus games, e até mesmo Michael Jackson fazia propaganda na época do lançamento do seu jogo, Moonwalker (na época em que sua imagem ajudava a vender milhões, diferente de hoje em dia). A Sega também investia em patrocínio em todos os tipos de esportes, eventos de música e outros produtos, elevando o mercado de videogame a “uma nova fase" (como era o nome de seu slogan "Welcome to the next level"). Isso tudo graças ao comando de Tom Kalinske, que certamente sabia aonde atacar e como atacar. Foi com ele também que surgiu o famoso “grito" nas propagandas, quando alguém virava pra tela e gritava: “Sega!"
disso, a Sega contava com a participação de grandes astros do esporte, música e cinema para promover seus games, e até mesmo Michael Jackson fazia propaganda na época do lançamento do seu jogo, Moonwalker (na época em que sua imagem ajudava a vender milhões, diferente de hoje em dia). A Sega também investia em patrocínio em todos os tipos de esportes, eventos de música e outros produtos, elevando o mercado de videogame a “uma nova fase" (como era o nome de seu slogan "Welcome to the next level"). Isso tudo graças ao comando de Tom Kalinske, que certamente sabia aonde atacar e como atacar. Foi com ele também que surgiu o famoso “grito" nas propagandas, quando alguém virava pra tela e gritava: “Sega!"
Propaganda da Renovation, uma das
principais Softhouses que davam suporte a Sega, satirizando o slogan da
Sega: "Renovation faz o que nove anos querem"
principais Softhouses que davam suporte a Sega, satirizando o slogan da
Sega: "Renovation faz o que nove anos querem"
Apesar de alguns excelentes jogos lançados, como a série Lunar, Silpheed, Shining Force CD, Sonic CD, Snatcher, Night Trap, entre outros, e ainda contando com o suporte de grandes softhouses como a Konami, Sony, Working Designs, Game Arts, Renovation, o Mega CD não foi capaz de desfrutar do mesmo sucesso que seu irmão, ficando longe em quantidade de vendas que o Mega Drive.
Com a chegada da era dos 32 Bits com o 3DO, a Sega lançou para o Mega Drive / Sega CD mais um add-on, o 32-X e uma série de jogos compatíveis. Porém ele foi um fracasso total, e além do 3DO ainda batia de frente com o Saturn, que era da própria Sega e com o Playstation da Sony. Mesmo assim o 32-X dava muito mais força ao Mega Drive, tornando-o um console de 32 Bits, com uma qualidade melhor de gráficos e som. Possuía uma qualidade técnica bastante alta para a época, e com a adição de um Sega CD, o 32-X poderia ter, em teoria, uma capacidade próxima ao do Saturn.
A decadência e seu legado
Depois disso as vendas do Mega Drive foi decaindo e o Super-Nes já abocanhava boa parte do mercado também, graças a grande quantidade de RPGs que eram lançadas para o console (o ponto fraco do Mega). Como os RPGs exigiam menos do poder de processamento, diferente dos jogos rápidos de plataforma ou de esportes (o ponto forte do Mega), então a Nintendo podia impressionar com efeitos audiovisuais. Mas engana-se quem pensa que o Mega não tinha bons RPGs, jogos como Landstalker, Solei (também conhecido como Crusader Of Centy), a série Phantasy Star, Shining Force, Beyond Oasis, Arcus Odyssey são bons exemplos de excelentes RPGs para o console, além de alguns outros que saíram apenas no Japão, como: Dragon Slayer: The Legend of Heroes (famosa série da Falcom), Blue Almanac, Madou Monogatari (da saudosa Compile), Nadia: The Secret of Blue Water (da Namco, baseado no anime de mesmo nome), e Surging Aura (um rpg impressionante, com excelentes gráficos e música).
Mas mesmo com a popularidade do Super-Nes crescendo com o seu Donkey Kong Country (merecidamente reconhecido) e Super Metroid (espetacular jogo de plataforma para o console), já era tarde demais, pois a era dos 16 Bits dava seus últimos suspiros até a chegada avassaladora do Playstation, enterrando de vez os antigos consoles.
Kalinske saiu da Sega of America em 1996 e infelizmente não saiu como entrou. Muitos culpavam (principalmente os japoneses) Kalinske da ascensão do Snes, mesmo seu amigo Nakayama, acabou comprando o sentimento anti-Kalinske, tirando todo o poder que ele tinha pouco a pouco, até que um dia ele não passava de uma marionete recebendo ordens dos japoneses.
Kalinske saiu da Sega of America em 1996 e infelizmente não saiu como entrou. Muitos culpavam (principalmente os japoneses) Kalinske da ascensão do Snes, mesmo seu amigo Nakayama, acabou comprando o sentimento anti-Kalinske, tirando todo o poder que ele tinha pouco a pouco, até que um dia ele não passava de uma marionete recebendo ordens dos japoneses.
Porém, ele sabia o que havia de errado, em uma entrevista em 1994 ele havia dito que a indústria de videogames de 16 Bits ainda seria muito forte em mais dois ou três anos. Mas o problema é que seus superiores não o ouviam mais, e então em 1995 Nakayama tomou uma decisão, que para muitos estudiosos do assunto, foi o maior erro tático da Sega que lhe custou bilhões de dólares: a Sega iria parar com a produção do mercado de 16 Bits, ou seja, a linha do Mega Drive, para se concentrar apenas no Saturn, seu novo videogame de 32 Bits. Dessa forma a Sega entregava de bandeja o mercado de 16 Bits para a Nintendo, que não perdeu tempo e fez a festa.
E Kalinske estava certo, o Mega Drive ainda sobreviveu até 1998 na Europa e aqui na América do Sul, mesmo sem o apoio da Sega. Nós jamais saberemos a história toda, mas com certeza Kalinske deixou a Sega sendo um homem muito diferente do que quando entrou. E com a sua saída a Sega só teve a perder, pois seria difícil colocar alguém do calibre de seu calibre em seu lugar.
E os rebeldes continuam lutando
Um caso interessante, que aconteceu nos EUA em 1997, foi quando uma empresa chamada Majesco procurou a Sega com a proposta de produzir um Genesis com custo muito baixo para aqueles que não podiam comprar os caríssimos videogames da nova geração, como o Playstation. A Majesco sentia que o nome da Sega ainda era forte e que valia a pena tentar, e se ofereceu para fazer tudo – maketing, distribuição, vendas e assim por diante. Em
contrapartida, a Sega iria receber royalties em todos hardwares e softwares que a Majesco vendesse. Não demorou muito para que a Sega concordasse e começou a então produzir para a Majesco o que seria a última linha de Genesis.
contrapartida, a Sega iria receber royalties em todos hardwares e softwares que a Majesco vendesse. Não demorou muito para que a Sega concordasse e começou a então produzir para a Majesco o que seria a última linha de Genesis.
O Genesis 3 foi lançado em 1998 com um novo modelo. Saiu sem a placa de expansão para o Sega CD e o processador Z80 (que causaria alguns problemas de compatibilidade com uns poucos jogos).
O tamanho do novo modelo era um pouco maior que um CD player e seu preço original era de atrativos $50 – bem distante dos $200 quando foi lançado em 1989, ou mesmo dos $100 em 1996. Junto com o console viria o primeiro game lançado oficialmente depois de 3 anos, Frogger, jogo original da Konami que foi feito em 1981 para arcades.A Nintendo, também querendo se livrar do estoque de Snes de suas fábricas (e claro, querendo acabar com a Majesco), fez um novo modelo do console para vender aos consumidores, e é claro que o preço dele também era de $50.
Então a Majesco abaixou o preço do seu Genesis 3 para $40 e então para $30, sempre com a Nintendo equiparando seus preços com os deles. Os jogos também tiveram uma queda grande nos preços, variando de $10 a $25 (isso acontece hoje no Brasil, onde você pode encontrar ambos os consoles e jogos a preço de banana). A Majesco fechou o ano de 1998 vendendo em torno de 2 milhões de consoles e 10 milhões de games, enquanto a Nintendo vendeu apenas 1 milhão de consoles e 6 milhões de games. Se os rebeldes não puderam vencer a guerra, pelo menos venceram a última batalha.
E entre mortos e feridos…
Bom, antes de finalizar gostaria de dizer que vai ter muitos fãs do Snes e “Nintendistas por aí que vão ler essa matéria e irão ficar injuriados, vão dizer que é tudo mentira, vão jogar milhões de estatísticas para provarem que o Snes foi o melhor console de 16 Bits, etc. Todas as informações aqui contidas foram devidamente pesquisadas e estudadas em diversos sites estrangeiros e nacionais, além claro, da minha
boa memória, pois eu vivi nessa saudosa época (e só para constar, eu também tinha um Super Nes). Quem quiser saber mais sobre isso, procurem o livro The First Quarter: A 25-Year History of Video Games, do autor Steven Kent, que pesquisa o mercado de videogames há muito tempo e que é bastante recomendado entre sites de videogames e especialistas no assunto.
boa memória, pois eu vivi nessa saudosa época (e só para constar, eu também tinha um Super Nes). Quem quiser saber mais sobre isso, procurem o livro The First Quarter: A 25-Year History of Video Games, do autor Steven Kent, que pesquisa o mercado de videogames há muito tempo e que é bastante recomendado entre sites de videogames e especialistas no assunto.
Essa foi a primeira grande guerra dos videogames, quem presenciou aquela época certamente lembra-se da Sega vs Nintendo e a luta entre as suas mascotes nas capas das revistas, numa época em que videogame ainda era mais entretenimento do que dinheiro, e não essa coisa ridícula de hoje em dia em que um videogame custa o valor de um carro usado e os games com preços de aparelhos de eletrônicos.
Para muitos foi essa a época dos anos dourados da história dos videogames, onde quem ganhou mesmo com essa “guerra foram os gamemaníacos, que tiveram jogos cada vez melhores, divertidos e sofisticados (sem dizer em baratos, de $200 o preço do Genesis caiu para $50).
Com certeza foi o console de maior sucesso já fabricado pela Sega (com aproximadamente 35 milhões do consoles vendidos em todo mundo), mesmo a sua semente de linhagem tecnológica como o Saturn e Dreamcast não chegaram perto da popularidade do bom e velho Mega Drive, e apesar de hoje apenas existir na memória dos fãs, seu legado continua hoje a percorrer todas as plataformas de videogame atuais, o Sonic já completou 14 anos e continua correndo nas telas do Game Cube e X-Box, graças ao Mega Drive, que para muitos jogadores e fãs, é considerado simplesmente o melhor console da história.
- Sonic era para ser inicialmente um coelho (!?), mas acabou virando um porco espinho, mais precisamente um rato-ouriço, um bichinho que era sensação na época no Japão, uma espécie de hamster.
- A data de lançamento de Sonic 2 ficou conhecida como "Sonic Twosday", pois foi lançada numa terça-feira (twesday), que tem quase a mesma pronuncia em inglês.
- O Criador de Sonic, Yuji Naka, também participou na produção de jogos como Phantasy Star (inclusive foi o cabeça do Phantasy Star Online) e Nights (outro grande sucesso do Saturn)
- Sonic já havia aparecido em um game antes de Sonic 1 para Mega Drive. Sua estréia foi como um chaveiro no retrovisor do carro de corrida do game Rad Racer de fliperama.
- O Mega Drive teve uma versão portátil que se chamava Nomad, inclusive com tela de cristal liquido e entrada para um controle para se jogar com duas pessoas.
- O Mega Drive ainda saiu em outras versões por outras empresas, como o Wonder-Mega da JVC, que juntava o Mega Drive com o Mega CD com algumas melhorias técnicas. Outro aparelho lançado foi o Tera Drive, um PC com um Mega Drive acoplado.
- Muitas coisas foram lançadas para o MD, como o Mega-Modem, onde se podia jogar com outras pessoas através da internet (pasmen, a Tec Toy lançou o aparelho aqui com algum sucesso). Havia também mouse, teclado, bazuca e até mesmo um sensor de movimentos chamado Activator, que poderia ser usado para controlar os personagens da tela através de seus movimentos.
- O Mega CD foi lançado para competir com o PC-Engine e não com o Super-Nes, como muitos pensavam.
- Os códigos para acessar manhas de Sonic, acessados através das músicas 19, 65, 09, 17, é na verdade o aniversário de Yuji Naka (17/09/1965 – eu faço aniversário no mesmo dia ) e o outro código, 1, 9, 9, 2, 1, 1, 2, 4 é a data de lançamento do jogo nos EUA (24/11/1992).
- A fase Death Egg e Super Sonic (ambos de Sonic 2) foram criados como homenagem a duas culturas pop, uma ocidental, outra oriental: Death Star (Star Wars) e Super Saiyan (DBZ).
- O conceito de uma raposa de duas caudas veio do folclore japonês. De acordo com a mitologia, as raposas (chamadas lá por "Kitsune") são seres mágicos com habilidades de mudar de formas. Quanto mais velha uma raposa fica, mas poderosa ela se torna, e mais caudas ela ganha. Uma Kitsune ganha uma nova cauda a cada 100 anos, até alcançarem seu poder máximo de 9 caudas.
- Alguns slogans usados pela empresa: "Now, there are no limits"; "Welcome to the Next Level"; "Sega dos what Nintendon´t"; "Sega Scream"; "Do me a favour, plug me into a Sega (tv falante)"; "To be this good AGES, to be this good takes SEGA"; "Hot hits today! Hot hits on the way!"; "It´s thinking", "Segata Sanshiro (personagem criado pela Sega para ser garoto propaganda do Saturn no Japão – os comerciais dele eram hilários).
- O processador do MD, o motorola 68000 pode ter um overclock de mais de 300% da sua capacidade, chegando até a incríveis 25,4 MHz. Ele ainda pode ser substuído por um 68010 que melhora sua performance e áudio significativamente.
- Até Dezembro de 1995 a Sega havia vendido 16 milhões de unidades só nos EUA. Em 1998, eram 25 milhões, o que prova que as vendas nunca caíram, mesmo após o lançamento do Super Nintendo.
Outros modelos, híbridos e periféricos
adaptador para multi-players | Pistola que vinha com o game Lethal Enforces |
Um bastão de beisebol para games desse tipo | Adaptador para jogos de Master System |
Taco de golf | Interactor, um colete em que o jogador podia sentir todas as "pancadas" do jogo no próprio corpo |
MegaTech – arcade com jogos de Mega
Drive |
Nomad – MD portátil com tela de
LCD, o preferido dos colecionadores e o mais raro de se encontrar |
CDX – MD, MCD e CD player tudo
junto |
WonderMega da JVC
|
X-Eye, também da JVC
|
Tera Drive, PC com o MD
|
Mega-Jet – feito para ser usado nas
linhas áreas japonesas, praticamente a mãe do Nomad |
Som portátil da Aiwa, roda MD e
MCD |
Laseractive da Pioneer, roda LD, MD
e MCD |
até o MSX entrou na dança, com
dois modelos com entrada para MD: Sakhr – AX330 e Sakhr – AX990 - ambos compatíveis com o sistema MSX2 |
Propagandas
propaganda do Sega CD com o slogan "Welcome to the Next Level" | |
propaganda de Sonic 2 | |
uma criativa propaganda de Ecco | |
outro estilo de propaganda que a Sega usava muito era explorar a grande variedade de jogos do MD | |
outra criativa propaganda, agora para Streets of Rage II | |
propagandas coloridas com o estilo dos jovens americanos também eram muito usadas | |
sem falar das engraçadinhas, essa daqui é ótima! | |
propaganda da Tec Toy do 32X e do game Sonic e Knuckles | |
Pasmen, a Tec Toy lançou aqui o Activator e o CDX, com propaganda e tudo! Itens de colecionador. | |
Propaganda da Tec Toy do Sega CD | |
propaganda da Tec Toy do game SMGP 2 | |
propaganda da Tec Toy do game Sonic 2 | |
propaganda da Tec Toy do game Sonic 3 | |
propaganda da Tec Toy para diversos jogos Sonic |
Os jogos clássicos
Golden Axe – direto dos
arcades para dentro dos lares |
Castle of Illusion – mostrava o
poder do 16 Bits | ||
Comix Zone, um jogo famoso pela sua
originalidade, ambientado dentro de uma história em quadrinhos |
Road Rash, grande sucesso da EA que
misturava pancadaria e corrida de motos. | ||
FONTE:GAME HALL | |||
Senti saudade dos velhos tempos kkk
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