Desde o surgimento da indústria dos vídeo games o que se viu foi a adaptação de empresas, ou de setores específicos delas, para conquistar e abocanhar uma fatia do mercado emergente dos jogos eletrônicos. Porém, no início dos anos 1990, a indústria e os consumidores viram o surgimento de uma empresa cujo objetivo único e exclusivo era atender a esse mercado.A 3DO Company surgiu em 1991 na Califórnia como uma sociedade entre 7 empresas diferentes – entre elas Electronic Arts e Atari Games – e foi responsável pelo desenvolvimento das especificações do primeiro vídeo game 32 bits da história: o 3DO Interactive Multiplayer. Sim, a 3DO Company criou as especificações do 3DO e não o console em si. A ideia da 3DO Company era lucrar com o licenciamento dessas especificações e com o pagamento de royalties das empresas que tivessem interesse em produzir o 3DO e as third-parties que desejassem desenvolver para o console.
Fazendo uma breve analogia, podemos comparar o modelo de negócios da empresa aos saudosos videocassetes, cuja tecnologia foi concebida pela JVC. A partir de então, toda e qualquer empresa que fabricasse um videocassete teria que pagar um pequeno royalty para a JVC.
O modelo de negócios da 3DO Company era bastante ousado para a época – principalmente para uma empresa recém criada – e seu console era mais ainda (ou pelo menos tinha a intenção). Batizado de “console da próxima geração baseado em mídia digital”, o 3DO pretendia conquistar os consumidores que gostariam de ter em casa não só um vídeo game, mas um sistema audiovisual de altíssima qualidade. As coisas, no entanto, não saíram tão bem quanto se previa.
“O pior lançamento de 1993”
A ousadia do modelo de negócios da 3DO Company também se refletia nos contratos de licenciamento para as third-parties. Para incentivar a vinda dessas empresas para a plataforma, o royalty cobrado eram míseros US$3 por jogo vendido – valor muitíssimo inferior aos cobrados pela Nintendo e pela Sega à época (que poderiam chegar a até US$20). Para fabricantes e desenvolvedores, esse já era um ótimo motivo para concentrar esforços no 3DO.
Para os consumidores, montou-se um verdadeiro circo de divulgação. Por coincidência, à época do lançamento do console as comunicações experimentavam o que se chamou de “onda multimídia”, na qual os computadores apresentavam suas primeiras capacidades multimídia. Além das tradicionais revistas e anúncios televisivos, CDs foram preparados e distribuídos nas principais lojas especializadas. Pronto, isso foi suficiente para animar os consumidores que agora esperavam ansiosamente o lançamento do console.
Com tudo pronto, a 3DO Company e a Panasonic – empresa responsável por manufaturar o primeiro modelo do console – esperavam uma avalanche de consumidores no dia do lançamento: 4 de outubro de 1993. Chegado o grande dia, apesar da grande quantidade de consumidores que apareceram e o relativo sucesso de vendas do console na primeira semana, houve uma grande rejeição quando se olhava e pensava duas vezes sobre o custo do console: US$699! A justificativa de um preço tão elevado era o discurso sobre a quê o console veio: “ser um sistema audiovisual de altíssima qualidade”. Por um motivo tão nobre como esse não haveria necessidade de reajuste nos preços.
Tal “arrogância” era justificável na época – afinal de contas o 3DO era o único console 32 bits existente, sendo seus principais concorrentes o Mega Drive e o Super Nintendo, ambos 16 bits. Contudo, por mais que a empresa tentasse justificar tal valor, a desculpa simplesmente não colava. Nunca colou.
O resultado disso tudo: não só os consumidores se espantaram com o valor do console, mas também as produtoras que acabaram se afastando da iniciativa. Nem a política de licenciamento extremamente atraente para as produtoras conseguiram fazer a pipa levantar voo – a diversidade de jogos foi lá para baixo e a expectativa dos consumidores caiu a um patamar próximo de zero.
Esse emaranhado de decisões tecnicamente perfeitas, mas que na prática se revelaram grandes erros, fez com que a “Electronic Gaming Monthly’s Buyer’s Guide” de 1994 declarasse o lançamento do 3DO como o “pior lançamento de 1993”.
Potencial desperdiçado
Com tudo o que foi dito, engana-se quem estiver pensando que o 3DO foi apenas uma jogada da 3DO Company para ganhar dinheiro fácil. Tá, pode até ter sido, mas o console era realmente bom e tinha especificações bem avançadas para a época. Além de sua arquitetura 32 bits, o 3DO apresentava dois coprocessadores de vídeo, um processador de sinal digital de 16 bits – responsável por processar os sinais de áudio e vídeo – e um coprocessador matemático. Além disso, ele ainda tinha 2MB de memória RAM e driver de CD que rodava a 2X (sim, isso era incrível para a época) que permitia rodar não só CDs de jogos, mas também Photo CDs e VCDs – esqueça seu videocassete.
Além das especificações monstruosas para a época, pelas definições estabelecidas pela 3DO Company o console não tinha trava de região. Sendo assim, um jogo desenvolvido no Japão ou na Europa poderia ser rodado normalmente em um console americano – sem dor de cabeça. Percebam que foi feito de tudo para que o console fosse realmente popular e alcançasse todos os públicos.
Contudo, de que adianta tanta pompa, tanto hardware disponível, se você não tem os jogos? A pouca diversidade na biblioteca de jogos do 3DO fez com que a maioria dos bons jogos dele fossem ports dos arcades ou dos PCs. Ao passo que Alone in the Dark, Myst e Star Control II foram os três principais ports que fizeram sucesso na plataforma, Gex, The Need for Speed, Killing Time e FIFA International Soccer foram os principais lançamentos para o sistema.
O último suspiro
No final das contas, as 700 produtoras que anunciaram apoio ao 3DO foram reduzidas a apenas 50 e o desespero tomou conta de Trip Hawkins – fundador e presidente da EA e mente por trás de tudo. Não vendo outra forma de desencalhar o console, ele estabeleceu uma redução no valor do aparelho em fevereiro de 1996. O anúncio, no entanto, já não surtira efeito.
O mercado estava saturado de consoles – só para constar: Sega Saturn, Nintendo 64, Neo Geo e PlayStation – todos eles mais atraentes que o 3DO em matéria de preço e jogos disponíveis. Várias outras campanhas publicitárias foram veiculadas para promover o console – sem sucesso também.
O fato é que em teoria os planos da 3DO Company eram muito bons, mas na prática não passaram de uma tentativa frustrada de ganhar dinheiro com a venda de consoles – o que ia contra a tendência estabelecida pós-crise de 1983. Se você acompanha a coluna desde o começo, sabe que a indústria quebrou em 1983 porque as empresas queriam fazer dinheiro vendendo consoles e não jogos. Logo, a ideia do 3DO era a mesma, só que com uma roupagem diferente. Uma confirmação de que esse modelo nunca daria certo novamente.
A falta de jogos, a falta de suporte das third-parties, a qualidade superior dos consoles subsequentes e a teimosia na não redução do custo do console até o último suspiro dele foram motivos suficientes para a 3DO Company decretar a descontinuação do que um dia fora o sonho de um padrão de sistema de entretenimento digital.
A confiança da 3DO Company era tamanha que o M2, sucessor do 3DO, estava em desenvolvimento desde 1994 em parceria com a Panasonic e Matsushita. Como seu antecessor, o M2 prometia revolucionar e entregar uma nova experiência em renderização 3D. Contudo, receosa de enfrentar o emergente PlayStation da gigante Sony, a Matsushita pulou fora do barco, deixando a Panasonic sozinha no projeto – descontinuado em 1997, logo após o cancelamento do 3DO.
Apesar da proposta de negócios teoricamente revolucionária e que favorecia mais as produtoras do que qualquer outra coisa, a 3DO Company falhou em querer dar uma nova roupagem a um modelo comprovadamente ineficiente e que causou a quebra da indústria em 1983. Nadar contra a correnteza não é e nunca foi fácil – e por correnteza leia Sony. Observando os erros dos seus adversários, a gigante de Tóquio finalmente acordara para o emergente mercado dos vídeo games e com o seu PlayStation esmagaria até o console da gigante do ouriço azul, que não andava lá muito bem das pernas. Mas esse é o assunto do nosso próximo encontro. Fique esperto, participe nos comentários e nos encontramos na próxima. Até lá!Você tem lembranças do 3DO? Teve a oportunidade de ver um modelo dele? Como ele era e como foi sua experiência com ele? Participe nos comentários, troque ideias e nos conte o que você jogava nesse período.
FONTE: NINTENDO BLAST
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