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segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

CHEFE DO XBOX NO JAPÃO RENUNCIA APÓS FRACASSO DO XBOX ONE



O Xbox One realmente não pegou no Japão. Para se ter ideia, foi o console que teve o pior lançamento no país nos últimos anos. Nos quatro primeiros dias, apenas 23.562 unidades foram vendidas no país. O Xbox 360 vendeu o dobro disso nos dois primeiros dias após seu lançamento em 2005.

Para efeito comparativo, o Wii U vendeu 308 mil unidades nos dois primeiros dias após o lançamento e o Playstation 4, 322 mil unidades.O Xbox One só conseguiu empurrar pouco mais de 40 mil unidades aos consumidores desde seu lançamento em setembro no Japão, o que é uma situação humilhante e embaraçosa.

Parece que a má situação gerou casualidades, uma vez que o gerente geral da divisão japonesa do Xbox, Takashi Sensui, anunciou sua renúncia da posição hoje, mas vai continuar atuando na matriz da Microsoft em Redmond. Ele ocupava o cargo desde abril de 2006. Não foi dada declaração oficial sobre a razão da resignação, mas com certeza está relacionada ao mau desempenho do Xbox One.

A Microsoft inclusive reconhece o problema em penetrar um mercado dominado basicamente pela Nintendo e em menor grau, pela Sony, mas tem permanecido quieta sobre quais medidas irá adotar para melhorar o cenário de mercado para o console.

O cargo de Sensui será ocupado agora por Takashi Minami, que entrou na Microsoft em julho desde ano, após atuar durante 25 anos na Sony. Não se enganem, porque mesmo o Xbox One vendendo tão pouco lá, todos os consoles estão em situação precária num país que mostra preferência por portáteis e especialmente, jogos para smartphones, tendência que só tende a aumentar no país.

*Fonte: Eurogamer (via facebook panda games)

domingo, 7 de dezembro de 2014

NOVO GOD OF WAR CONFIRMADO PROVAVELMENTE PARA PS4


God of War 3 - Kratos - PS3 Screen
O Twitter oficial do Santa Monica Studios confirmou que teremos um novo game da série God of War! A informação foi divulgada por Cory Barlog (diretor do segundo game da série) durante um painel dedicado á série no PlayStation Experience, que está acontecendo até amanhã nos EUA.

Claro que isso já era de se esperar, já que, com o PlayStation 4 já disponível, o console certamente irá receber o novo game da série, que promete ter visual surpreendente. E por não ter tido informações na conferência da Sony na PlayStation Experience, então talvez só na E3 de 2015 que o novo game possa ser finalmente anunciado!
God of War Panel - PlayStation Experience
 o Tweet da confirmação foi removido pela Sony, mas no post tem prints da confirmação. Provavelmente confirmaram antes da hora, igual que aconteceu com o Street Fighter V.

* informações via: gamehall
* ver postagem original

terça-feira, 11 de novembro de 2014

(hack) ULTIMATE MORTAL KOMBAT TRILOGY


*2PLAYERS

Esta é uma versão modificada do jogo Ultimate Mortal Kombat 3. O hack foi feito por um fã do jogo, com a proposta de incluir todos os personagens já feitos para Martal Kombat em versões 2D. Possui, inclusive, lutadores não disponíveis na versão Trilogy. Estes novos personagens provém da primeira e segunda edição da série. Todos ganharam mais movimentos e a possibilidade de realizar combos para enfrentar com igualdade àqueles presentes em Mortal Kombat 3. Alem disso, novos fatalities foram adicionados, inclusive para os chefões. Muitos deles jamais vistos antes.
O criador do hack ainda adicionou surpresas como um segundo Noob Saibot, uma versão feita para o Mortal Kombat 2, baseado na silhueta de Sub-Zero, com movimentos diferentes daquele visto na terceira edição. Shang Tsung do Mortal Kombat 1 tem um estilo bem diferente de luta, pois pode imitar outros personagens sem passar por transformações, e todos os três Shang Tsungs podem adquirir movimentos dos outros chefões.

Alguns detalhes gráficos poderiam ter sido arrumados. Na tela de seleção de personagens, é possível notar miniaturas que parecem usar a paleta de cores e resolução do Nintendo 8 bits, principalmente com os personagens de Mortal Kombat 1. Tudo isso o deixa com cara de amadorismo, mas não afeta em nada a jogabilidade.
Um fator que pode desagradar àqueles que procuram uma jogatina single player, é a extrema dificuldade e a inteligência artificial pouco aprimorada.

O jogo possui uma função chamada “MERCY”, onde durante um fatality você pode conceder misericórdia quando o inimigo estiver prestes a morrer. Se isto acontecer, então o modo fatality é desativado e o oponente terá mais uma chance de continuar a luta. Ótimo para humilhar iniciantes, que sempre acham que vão conseguir reverter o jogo e você dá várias chances extras.
No modo Arcade você pode ter seis ou sete chefões em uma mesma chave, dependendo da torre escolhida na tela “Choose your Destiny”. Quanto maior a torre, mais difícil será sua caminhada. Em alguns casos você vai se irritar bastante de tanto perder para Shao Kahn.
O autor não tem planos de inserir novos personagens, uma vez que limitou-se àqueles presentes em Mortal Kombat 1, 2 e 3. Embora já esteja disponível para o público, novas versões atualizadas são lançadas constantemente. Este trabalho todo, aparentemente interminável, o impede de vislumbrar uma versão para Super Nintendo ou qualquer outra plataforma.

Esta é a versão definitiva da série em 2D, quebrando todas as limitações e disponibilizando 56 personagens distintos. O sonho de qualquer fã da série Mortal Kombat!
Confira a lista completa de todos os lutadores:
  • Classic Sub-Zero – UMK 3
  • Classic Smoke – UMK 3
  • Ermac – UMK 3
  • Noob Saibot – UMK 3
  • Rain – UMK 3
  • Reptile – UMK 3
  • Scorpion – UMK 3
  • Cyrax – MK 3
  • Sektor – MK 3
  • Smoke – MK 3
  • Jade – UMK 3
  • Kitana – UMK 3
  • Mileena – UMK 3
  • Jax – MK 3
  • Kabal – MK 3
  • Kano – MK 3
  • Kung Lao – MK 3
  • Liu Kang – MK 3
  • Motaro – MK 3
  • Nightwolf – MK 3
  • Shang Tsung – MK 3
  • Shao Kahn – MK 3
  • Sheeva – MK 3
  • Sindel – MK 3
  • Sonya – MK 3
  • Stryker – MK 3
  • Sub-Zero – MK 3
  • Jonny Cage – MK Trilogy
  • Chameleon – MK Trilogy
  • Woman Chameleon – MK Trilogy
  • Noob Saibot – MK 2
  • Reptile – MK 2
  • Scorpion – MK 2
  • Smoke – MK 2
  • Sub-Zero – MK 2
  • Jade – MK 2
  • Kitana – MK 2
  • Mileena – MK 2
  • Baraka – MK 2
  • Jax – MK 2
  • Jonny Cage – MK 2
  • Kintaro
  • Kung Lao – MK 2
  • Liu Kang – MK 2
  • Rayden – MK 2
  • Shang Tsung – MK 2
  • Cage – MK 1
  • Goro
  • Kano – MK 1
  • Liu Kang – MK 1
  • Rayden – MK 1
  • Reptile – MK 1
  • Sub-Zero – MK 1
  • Scorpion – MK 1
  • Shang Tsung – MK 1
  • Sonya – MK 1
O feito é tão audacioso e incrível, que nem mesmo o hardware real do Mega Drive é capaz de rodar o jogo. Nem perca seu tempo gravando num cartucho ou colocando a ROM no Flashcart. Mas felizmente pra quem usa homebrews e emuladores no playstation 2, esse jogo roda perfeitamente no emulador pico drive Algumas empresas já estão modernizando seus Flashcarts com um hardware adicional (poderoso e caro) para permitir a execução de jogos mais complexos como este. Sendo assim, a única maneira de desfrutar da criação, é utilizando um emulador, que para variar, também precisa ser “turbinado” para aceitar o jogo.

*informações e downloads via: vicio game
*ver postagem original


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*vídeo via canal do youtube:  MrGSTAR321




quarta-feira, 5 de novembro de 2014

VIDEO TUTORIAL: COMO COLOCAR SCRS ( IMAGENS DEMO ) NO OPL 9

Dessa vez trago um tutorial do meu parceiro do youtube Dinho296 e nesse tutorial mostra como colocar as SCRS no opl 9, fica muito mais legal, se não sabe o que é SCRS veja o vídeo para entender melhor é importate ter um tema e cfgs compatíveis com o SCRS , se quiser ver o canal do dinho clique aqui, no final da postagem veja os links de downloads

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 vídeo via canal do youtube: dinho296




DOWNLOADS DE SCRS  POR DINHO296

R.O.B. O ROBÔ DA NINTENDO



R.O.B. (abreviatura de Robotic Operating Buddy) é um acessório para o Nintendo Entertainment System.Era um robô que servia de jogador 2 em alguns jogos más foi um fracasso pois era mais fácil usar o outro controle ou seja um jogador dois controles o R.O.B. vinha com peões que giravam para auxiliar no jogo Também foi criado com a aparência de um robô no jogo Mario Kart DS e no Super Smash Bros Brawl.

*informações wikipédi (pt)
*ver postagem original

Mesmo assim o R.O.B. foi um acessório muito interessante principalmente se levarmos em consideração a época que foi lançado, veja asseguir um vídeo bem interessante feito pelo Gusang do canal assopra fitas, nesse vídeo você irá entender melhor o funcionamento desse incrível acessório.


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*vídeo via canal do youtube assoprafitas

GTA 5 PODERÁ SER JOGADO EM PRIMEIRA PESSOA E COMPARAÇÃO GRÁFICA ENTRE PS3 E PS4



Saiu um vídeo na internet com a comparação gráfica do gta V entre os consoles da sony o playtation e e 4, então é bem interessante ver caso você tenha os dois consoles e pretende adquirir a nova versão pra ver se realmentre vai valer a pena (levando em consideração os gráficos) então vamos ver o vídeo:


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*Vídeo via canal do youtube: guilermegamer

Foi confirmado recentemente que o gta 5  da nova geração de consoles  (xbox one, ps4) e pc também terão um modo de jogar em primeira pessoa (fps) com o jogador acompanhando a ação do ponto de vista do personagem.

O modo é desejo dos fãs há muitos anos e, nos games anteriores, eles já fizeram modificações para poder jogar os títulos dessa maneira. Em entrevista ao site "IGN", Rob Nelson, diretor de animação do game, disse que trazer este modo ao jogo só foi possível por conta do poder dos novos videogames e dos PCs mais modernos.
"Não conseguimos colocar este modo na geração passada porque estávamos envolvidos com o desenvolvimento e a criação do mundo de 'GTA V'. Estávamos criando os controles, as missões, a visão em terceira pessoa. Focamos nisso", explicou. "Jogar neste modo torna tudo mais intenso e achamos que este é um dos modos mais atraentes e acredito que as pessoas vão querer jogar de novo nesta visão".
Além de ajustar a jogabilidade para a nova câmera - para fazer sentido quando alguém apontar a arma para o jogador, disse Nelson como exemplo - muito da arte do game teve que ser refeita como painéis de carros, motos aviões, que não apareciam na visão de terceira pessoa, pelas costas do personagem. Velocímetros funcionam e cada veículo tem um painel diferente no jogo.
"GTA V" para Xbox One e PlayStation 4 será lançado em 18 de novembro. Os donos de um PC terão que esperar até 27 de janeiro para jogar o game

* informações via G1
*ver postagem original

Veja abaixo um vídeo de gameplay do jogo já com o modo adicional em primeira pessoa


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*Vídeo via canal do youtube: guilermegamer 

segunda-feira, 3 de novembro de 2014

COMO SURGIU AS ROMS NO MEGADRIVE

 
01
Nesta matéria, trago a você o sistema de Backup de cartuchos de Mega Drive para disquetes de 3 ½ polegadas através do Mega Disk, criando assim arquivos conhecidos hoje em dia como ROMs que até aquele momento só rodavam através dos equipamentos mostrados nesse artigo, mas hoje em dia foram criados os famosos “Emuladores” que permitem rodas esse jogos.
Abaixo apresento estes equipamentos desenvolvidos para o nosso querido Mega Drive / Genesis e futuramente irei trazer de outros sistemas.
Apresento o “Super Magic Drive”, fabricado pela “Front Far East”, é uma copiadora que clona um cartucho de jogo para quatro tipos diferentes de disquetes ou a um PC diretamente através de uma porta paralela. Estes arquivos vêm no formato SMD, que por sua vez pode ser  utilizado em um emulador . Além disso, colocar disquetes diferentes no “Super Magic Drive” permite que eles possam ser reproduzidos no Mega Drive .
 02
Ele também tem recursos para suportar gravação na RAM como cartuchos que possuem  baterias para Salvar jogos, bem como o fornecimento de funções de gerenciamento de disco. Com um adaptador, o “Super Magic Drive” pode copiar e jogar jogos de SNES também. Outro permite que os jogos de PC Engine para ser copiado, mas os jogos têm que ser carregado a partir do disquete externo de cada vez, em vez de ser capaz de reproduzi-los da memória. Além disso, o “Super Magic Drive” serve como um conversor de Americana / Europeia japonesa / norte-ROM.
magicdriveplus24mb
Outro equipamento com o mesmo perfil é o “Interceptor Mega Disk” é um periférico de terceiros para o Mega Drive , fabricados sem licença por Sane Ting. Suas origens exatas ainda são desconhecidas, mas ela assumiu ser uma criação de Taiwan. Foi lançado na Itália, sob o nome de “Mega Beck Up“.
 0604
Ele atua como um método de dumping as ROMs dos cartuchos de Mega Drive para disquetes de 3 ½ polegadas – semelhantes a outros dispositivos. O Mega Disk, no entanto, é tudo contido em uma unidade, e como o Conversor de Base de Poder , só é compatível com o modelo original do Mega Drive, devido à sua forma. O mega Disk é inserido no slot de cartucho do Mega Drive a, superando o console e usa um “Interceptor Specify Card” para “salvar dados” – presumivelmente esta é uma de cartucho flash de alguma descrição.
05
Curiosamente, houve um adaptador extra lançado, que permite que o dispositivo para se tornar um “Super Disk”, com a capacidade para despejar jogos do Super Nintendo.



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*Vídeo via canal do youtube: reymobilesuit

quinta-feira, 9 de outubro de 2014

TUTORIAL: COMO BAIXAR APPS DE ANDROID NO GOOGLE PLAY DIRETO NO PC


Muitos aplicativos de android podem não aparecer no google play de seu aparelho, pois o ele as vezes acha que o aplicativo não vai funcionar adequadamente em seu dispositivo, mas muitas veses funciona sem problemas, mas como baixar esses aplicativos?

Acesse o google play pelo seu computador nesse link após feito isso escolha o aplicativo que quer baixar, no meu caso é o real racing 3, ele não aparece quando vejo o google play no meu dispositivo
Agora veja na barra de endereço de seu navegador, selecione tudo que tem depois do = e clique com o botão direito do mouse e selecione copiar, veja um exemplo abaixo

agora abra esse link e no espaço indicado na foto abaixo cole o url que acabamos de copiar
depois clique em generate download link, vai aparecer algumas informações sobre o aplicativo, depois clique onde indica a imagem abaixo
pronto, você vai começar a baixar o arquivo apk, depois de concluído passe o arquivo para o cartão de memoria de seu dispositivo android e abra o apk para instalar
obs:
*é necessário que seu dispositivo esteja configurado para fontes desconhecidas
* esse procedimento não baixa aplicativos pagos.





sexta-feira, 3 de outubro de 2014

(hack) SUPER MARIO BROS. CROSSOLVER 3.1.2

* PLATAFORMA: COMPUTADOR WINDOWS
*1 JOGADOR

Já imaginou jogar um bom jogo com vários personagens clássicos? não eu não estou falando de super smash bros e sim de um ótimo jogo de plataforma, o super mario que na minha opinião é o melhor jogo de plataforma que existe, mas desta vez podemos jogar ele com vários personagens como:
Mega man, samus do metroid, o billy do contra entre outros, veja a lista de personagens na imagem abaixo
E não para por aí, quando escolhemos um personagem ainda aparece mais variações do mesmo e até mesmo outros personagens, veja abaixo o exemplo quando escolhemos o contra
E também podemos escolher vários gráficos diferentes para o jogo como os gráficos do mario bros 1,2,3,world,land, blaster master etc...

para conhecer mais o jogo veja o vídeo abaixo:

 *vídeo via canal do youtube: colônia contra ataca
então agora basta jogar ou baixar e comcertesa se divertir!

 


senha de descompactação: 
rodagrande 

 
 

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quinta-feira, 2 de outubro de 2014

DESENVOLVEDORES DE EMULADORES DECLARAM GUERRA AO RETRON 5



A matéria asseguir foi copiada do site gamehall, links no final do post

Recém lançado nos Estados Unidos, o console multiplataforma Retron 5 está vendendo muito bem, tanto que está em falta em várias lojas, mas um detalhe pode complicar a vida boa da sua fabricante, a Hyperkin. Os responsáveis pelo multi-emulador Retroarch, que roda basicamente todos os sistemas clássicos em qualquer sistema operacional, divulgaram um texto extenso reclamando que o pessoal da Hiperkin violou as licenças GPL3 de vários emuladores.

Mas, afinal, o que é o RetroN 5?

Se você  não sabe o que é o RetroN 5. Ele é um console da Hyperkin que tem como proposta rodar jogos de quase todas as plataformas clássicas. Segundo a própria fabricante, ele roda jogos de NES, SNES, Super Famicom, Genesis, Mega Drive, Famicom, GameBoy, GameBoy Color, e GameBoy Advance, tudo isso usando cartuchos e os controles originais dos consoles em questão. Legal né? Mas talvez nem tudo sejam flores…
O RetroN 5, da Hyperkin. Agrada a alguns e desenvolve o ódio (com motivo, convenhamos) de outros.



E qual é o problema então?

A ideia é simples e eu não pretendo me alongar muito nesse assunto: a GPL3 diz que um programa que usa sua licença não pode ser usado em um aparelho que diminua suas liberdades originais. Em outras palavras: você não pode ter um app que segue GPL3, e esse app ser distribuído em um sistema fechado onde eu não possa mexer no código fonte dele para rodá-lo.

E isso foi exatamente o que a Hyperkin fez com o RetroN 5: quando você roda o emulador sob o código GPL3, você está sujeito às atualizações específicas e controladas feitas pela Hyperkin. Isso é violação da licença e pode causar problemas jurídicos sérios para a Hyperkin.

Além disso, alguns dos emuladores usados pelo RetroN 5 são de uso não comercial, como é o caso do SNES9X (Super Nintendo), do Genesis Plus GX (Mega Drive) e VBA Next (GameBoy Advance) , portanto, usá-los em um aparelho comercializado é contravenção e quebra de contrato.

Aí vão os meus pitacos sobre alguns outros pontos errados na execução do RetroN 5:

Inicialmente a Hyperkin disse que não ia usar emuladores, o que rapidamente ficou provado ser mentira. Eles estão lá, escondidos, mas podem ser usados sem problemas;

O produto foi feito “pela metade”. Se apressaram pra lançar o console e depois corrigir os bugs por “updates” de “firmware”. Até aí nada demais, Sony e Microsoft fazem isso o tempo todo. Mas não deixa de ser escroto, visto que boa parte do trabalho deles não era nem desenvolver os emuladores;

Quando, finalmente, a Hyperkin assumiu que estavam usando emuladores, eles disseram que seriam emuladores de desenvolvimento próprio. O que, afinal, ficou provado que também é mentira.


Há muito tempo eu tento entender o motivo desse console existir. Ele não é o hardware real, é um emulador disfarçado de console rodando android. Quando você coloca um cartucho nele, ele faz “dump” da rom do cartucho e abre essa rom em um emulador. Qual a vantagem disso? Qual a diferença entre isso e rodar o emulador diretamente no PC, usando um adaptador de controle? Encaixar o cartucho? Sou bem mais ter o console real e usar um flashcart qualquer, se é pra ser purista, seja da maneira “certa”.

O texto dos autores do Retroarch pode ser lido aqui e eu recomendo fortemente pra quem se interessa pelo assunto:

http://www.libretro.com/index.php/retroarch-license-violations/

Mas é possível resumi-lo em apenas uma linha:

“Multiple license violations, multiple conflicting licenses, bad faith” ou, na nossa língua “violações múltiplas de licença, conflitos múltiplos de licença e má fé”.

O debate é bem mais complexo do que os defensores tentam simplificar. Eu, de verdade, recomendo a leitura da reclamação acima.

Dito tudo isso só me resta falar “Que coisa feia, Hyperkin!”.

PS: a imagem do logo no topo foi feita pelo “bennyfuentes”, a arte dele pode ser conferida aqui:


http://bennyfuentes.deviantart.com/

*Informações via gamehall
*Ver postagem original

domingo, 28 de setembro de 2014

BUNDLE ESPECIAL DE SUPER SMASH BROS PARA WII U

Conheça o Bundle Especial de Super Smash Bros for Wii U

 

Para atiçar ainda mais os fãs ansiosos pelo lançamento do game Super Smash Bros for Wii U, a Nintendo revelou a existência de um bundle mais que especial para o título. Quem quiser adquirir o jogo de luta terá a opção de levar para casa o pacote, que conta com:

- Cópia original do Super Smash Bros for Wii U;
- Adaptador de Controle de GameCube para o console Wii U;]
- Controle de GameCube preto, em sua edição comemorativa ao novo Smash Bros.
 

Aqueles que ficaram interessados no produto podem realizar a compra do mesmo através do site Amazon, por apenas US$ 99,99 (aproximadamente 240 reais, sem impostos).
Super Smash Bros for Wii U chega ainda em Novembro ao console de última geração da Nintendo


*informações via: ultimate gamer br
*ver postagem original

Agora com esse novo acessório que mais parece um multitap de controle de gamecube, acredito que o jogo vai ficar bem mais agradável pois acredito que o gamepad oficial do wii não vai resistir por muito tempo em um jogo de luta, mas também temos o controler pro do wiiu, será que não vai ser compatível com esse jogo? pois o controler pro é sem fio e ao que me parece ele deve ser muito bom, mas como os dois analógicos são na parte de cima acredito que pra jogos de luta não fique tão legal, mas é sempre bom ter várias opções

vendo jxd s601


VIDEO GAME PORTATIL JXD S601 COM ANDROID 
VEJA ABAIXO O VÍDEO 
VEJA O ANUNCIO NO SITE OLX
contatos pelo campo de perguntas abaixo, pelo link do anuncio acima ou pelo email vilanemarks@gmail.com
ainda está com a pelicula protetora na tela
Roda várias plataformas dentre elas: snes, smd, sms, nes,gb,gba,gbc,neo geo,mame,ps1,n64 e varias outras que vc quiser instalar e jogos android
tem acelerometro para jogar games de corrida apenas girando o aparelho
acesso a internet e redes sociais como facebook, instagram etc...
instalação de apps tanto por play store quanto qualquer outra fonte,
enfim, faz tudo que um tablet faz e ainda tem botões para jogar

ESPECIFICAÇÕES:
*tela 4,3 touch screen
*saida para tv (necessario um cabo av p2x3rca)
*botões de jogo sendo 4 direcionais digitais+analogico, 4 botões de disparo, 2 botões de ombro, 4 botões de seleção, 2 botões de volume, 1 botão power e um lock
*wi fi
*4gb de armazenamento+8gb de cartão microsd(incluso)
*512mb de memoria ram

ITENS INCLUSOS:
*JXD S601
*CARREGADOR 110/220V
*CABO DE DADOS USB
*CARTÃO MICRO SD 8GB
*CAIXA
*CD COM JOGOS E APPS
*MANUAL
*CD COM A ROM DE BACKUP (INLUE MAIS DE UMA ROM desde a rom android 2.3 a tambem uma com android 4.0)

mais informações é só perguntar


valor 200 e mando entregar aonde você estiver (correios)

VEJA ASSEGUIR UM VÍDEO DEMONSTRANDO O FUNCIONAMENTO E ABAIXO VEJA AS FOTOS

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sexta-feira, 26 de setembro de 2014

PC ENGINE E SUAS VÁRIAS FORMAS

 A matéria asseguir foi copiada do site olhar digital, se deseja ver a postagem original, veja o link no final da matéria.

Há produtos que chegam ao mercado para ficar. Outros, de tão avançados para o seu tempo e incomodarem o mercado, acabam mexendo com a concorrência e tornam-se responsáveis ou, no mínimo, coadjuvantes de grandes mudanças no rumo do entretenimento digital.
Nesta categoria, sem dúvida, está a NEC, que, em parceria com a Hudson Soft (tradicional desenvolvedora de games na época e criadora de Bomberman), lançou, em 1987, o PC Engine, um console pequeno, mas muito poderoso para a época. Com 14 cm de largura, 14 cm de comprimento e apenas 3,8 cm de altura, o PC Engine era um videogame de 8 bits, a exemplo do Nintendinho, mas trazia gráficos de fazer inveja à geração 16 bits. Por ser pequenino, branquinho e com aparência frágil, parecia mais um acessório do que um videogame. O próprio controle, que vinha com o direcionador em cruz e dois botões (ao estilo Nintendinho), era da largura do console.
Reprodução
PC Engine
Embora o fabricante tenha usado uma CPU CPU 8-bits HuC6280A, o PC Engine usava um sistema com dois processadores gráficos de 16 bits cada. Com isso, se colocássemos o PC Engine lado a lado com um Nintendinho 8 bits, mesmo tendo apenas saída RF, os gráficos eram infinitamente melhores. Para que ele ficasse ainda melhor, era preciso comprar um acessório, chamado AV Booster, que permitia conectar o console em entradas de vídeo composto.

Reprodução

PC Engine Game

Outro detalhe impressionante do PC Engine era o sistema de jogos. Em vez dos habituais cartuchos, ele utilizava HuCards, que nos Estados Unidos foram chamados de TurboChips. A Hudson Soft, na verdade, trouxe essa ideia do MSX e até mesmo o Master System tinha entrada para este tipo de mídia, mas, como os cartuchos tornaram-se mais populares, a Sega abandonou o padrão já no Master System II. Do tamanho de um cartão de crédito, só que um pouco mais grosso, o hucard não só permitia rodar jogos, como também fazer sobreposição de BIOS nos cartões, uma vez que se lia a BIOS do cartão em vez da do aparelho. Com isso, era possível fazer aumentos de RAM e mesmo truques de programação como a implantação de um sistema de arquivos rápidos para minimizar loadings do CD, entre outras coisas.

Reprodução
Hucards

Estranhamente, o PC Engine só tinha uma porta de entrada para joystick. No entanto, o cliente poderia comprar, à parte, um acessório chamado Multitap (TurboTap nos EUA), que permitia que até cinco pessoas jogassem ao mesmo tempo.
Como era bem superior ao Nintendinho e ao Master System no Japão, a NEC resolveu aventurar-se no mercado norte-americano. Por lá, no entanto, em vez de simplesmente traduzir as instruções e embalagem para o inglês, a empresa fez uma mudança geral do PC Engine e o lançou nos Estados Unidos, em 1989, com o nome Turbografx 16. Embora, por dentro, fosse a mesma coisa, por fora a mudança no visual foi radical.
Reprodução
Turbografx

Ele era muito maior que o PC Engine japonês (praticamente o dobro do tamanho), só que não trazia qualquer recurso a mais. A empresa adotou a cor preta, com uma tampa traseira na qual escondia o conector para unidade de CD (da qual falaremos a seguir) e os cabos de conexão. Um outro acessório, chamado TurboBoost, podia ser encaixado na parte traseira para melhorar a qualidade do som. Os Hucards eram iguaizinhos, mas a versão japonesa não rodava na americana e vice-versa.
O PC Engine se deu muito bem no mercado japonês, superando até mesmo o Mega Drive, mas nos Estados Unidos não teve, nem de longe, o mesmo sucesso. Um dos motivos foi que a NEC não levou grande parte dos jogos para a América porque alguns desenvolvedores tinham contratos de exclusividade com a Nintendo fora do Japão.
Mas NEC não desistiu e lançou, nos anos seguintes, vários modelos da linha PC Engine. O grande trunfo da empresa foi a criação de um módulo para rodar jogos em CD e mais tarde, anunciou consoles híbridos, que recebiam tanto cartões quanto CDs.
Outros consoles e acessórios

Core Grafx I e II - 1989 e 1991
Reprodução
Em 1989, a NEC lançou o Core Grafx I, uma versão melhorada do PC Engine. Com visual muito semelhante, a diferença é que, desta vez, ele já vinha com saída AV nativa e controles com a função turbo. Ele tinha a cor cinza escuro, com detalhes em azul. Mais tarde, já em 1991, foi lançado o Core Grafx II, que era idêntico ao Core Grafx I, com mudanças apenas visuais. Desta vez, ele era cinza claro, com detalhes em laranja. A diferença, na época, é que ele era bem mais barato.

PC Engine CD-ROM - 1988 
Reprodução


Criado em 1988, mas somente lançado como produto em 1989, em um período que jamais falou-se em CD como armazenador de dados, o PC Engine CD-ROM era uma revolução no modo de jogar videogame. Com capacidade de 540 Mb, um único disco poderia gravar dezenas de jogos de hucards. As desenvolvedoras também poderiam criar títulos sem se preocupar com espaço, como era o caso dos RPGs. No entanto, o PC Engine CD-ROM não era um console, mas sim um acessório. Por meio de um adaptador, chamado PC-Engine Interface Unit CD-Rom System, era possível conectar o PC Engine, Core Grafx I ou II de um lado e o CD-ROM de outro. Esse adaptador trazia memória extra e era preciso também usar um cartão chamado Super System Card, que serveria para salvar os dados dos jogos e turbinar a memória do aparelho. A vendas foram ruins pelo preço alto de péssima estratégia de marketing.

Turbo CD - 1989 
Reprodução


Seguindo a mesma linha do PC Engine CD-ROM japonês, o Turbo CD era uma unidade leitora de CDs vendida à parte que permitia ao Turbografx-16 aceitar jogos em CDs. Como o console era bem maior que a versão oriental, em vez de a unidade de CD ficar ao lado do console, ela era encaixada na parte traseira do aparelho. Para isso, bastava retirar a tampa protetora e encaixar o console em um docking station projetado especialmente para adaptar o Turbo CD ao console. Da mesma forma, era preciso colocar no aparelho o System Card para que fosse possível rodar e salvar alguns dados de jogos em CDs. O problema é que, como no Japão, o Turbo CD era muito caro nos Estados Unidos. Enquanto o console sozinho custava cerca de 190 dólares, o Turbo CD não ficava por menos que 400 dólares.

PC Engine Duo - 1991 
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Lançado em 1991 na cor cinza escuro com botões roxos, o PC Engine Duo nada mais era que a união, em um só esquipamento, do PC Engine tradicional e do módulo CD-ROM. A empresa, portanto, tinha um produto que não era mais um Frankstein que precisava de um acessório extra para rodar CDs. Com um visual bem moderno para a época, o PC Engine Duo trazia já embutido na placa-mãe o Super System Card, o que dava 192 Kb extras de memória para turbinar os jogos e gravar dados. Ele rodava não só os hucards, como também CDs e Super CDs. O controle seguia o padrão do PC Engine, com dois botões. Nos Estados Unidos, ele chegou em 1992 com o nome TurboDuo, também na cor cinza escuro, só que com botões pretos.

PC Engine Duo-R -  1993 
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Lançado em 1993, o PC Engine Duo-R era praticamente a mesma coisa que o Duo por dentro, só que adotou um visual mais arredondado, vinha na cor branca com botão branco e era mais barato. Não trazia mais a trava que impedia que a tampa fosse aberta acidentalmente. O controle continuava sendo o modelo padrão com dois botões.

PC Engine Duo – RX -  1994
Reprodução

Lançado em 1994, o PC Engine Duo-RX era praticamente idêntico ao PC Engine Duo-R. No visual, as sutis diferenças estão na cor do botão de abrir a também do CD, que agora era azul, e na logomarca (que agora saía da posição inferior central para a superior à esquerda). A mudança maior ficou por conta do controle. Enquanto o controle dos consoles anteriores da NEC traziam apenas dois botões, no PC Engine Duo-RX o controle vinha com seis botões, os quais eram muito parecidos com o do NEC PCFX. Oficialmente, o Duo-RX foi o último console da família PC Engine fabricado.
Super Grafx - 1989

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O Super Grafx, lançado em 1989, foi a tentativa da NEC em lançar um videogame superior que usasse apenas os hucards. Foi uma decisão incoerente, uma vez que, no mesmo ano, a empresa lançou uma unidade de CD-ROM, focada em jogos em CDs. Além do visual radical, totalmente diferente do PC Engine, por dentro ele tinha quatro vezes mais memória RAM e VRAM, além de uma GPU a mais para rodar gráficos mais poderosos. Só que esses jogos deveriam ser produzidos com essas instruções, o que não animou muito oS desenvolvedores. Apenas seis títulos foram lançados, a um custo de 110 dólares por jogo. Além dos games especiais, o console era compatível com jogos normais. A ideia não deu certo e a empresa decidiu investir apenas nos consoles com CD-ROMs.
Pc Engine Shuttle - 1989

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Com visual de nave alienígena, o PC Engine Shuttle, lançado em 1989 apenas no Japão, foi uma edição especial do PC Engine que, por dentro, não trazia qualquer mudança significativa. Ele era compatível com todos os cartões de jogos do PC Engine, só que sua desvantagem é que, devido ao formato, não era possível conectá-lo à unidade de CD-ROM. Uma vantagem é que, em vez de saída RF, ele vinha com conector para saída de áudio e vídeo, muito parecido com a saída do Mega Drive. O produto foi um fracasso de vendas, o que acabou refletindo na sua raridade atual nas coleções de videogames.
PC Engine GT ou Turboxpress - 1990 e 1991

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Com o sucesso do Gameboy no Japão, lançado em 1989, a NEC encorajou-se e lançou o PC Engine GT em 1990, que nos Estados Unidos foi batizado de TurboExpress, em 1991. O aparelho era infinitamente superior ao Gameboy, tanto nos gráficos quanto no som. Isso porque ele era um PC Engine completo, com a diferença que tinha uma tela de LCD de 2,6” com luz própria, deixando-o ainda mais bonito. O problema é que o consumo de pilhas era altíssimo; seis pilhass AA eram sugadas em menos de 3 horas. Numa época na qual não havia pilhas recarregáveis como agora, a brincadeira ficava muito cara. Só para ter uma idéia, o Gameboy usava apenas duas pilhas, que duravam por volta de 20 horas.
Uma grande vantagem é que o jogador que já tivesse o console PC Engine poderia utilizar todos os cartões de jogos sem problema algum. No entanto, em alguns títulos, os personagens ficavam muito pequenos para uma tela portátil. Um acessório, também adotado pelo Sega Game Gear, permitia sintonizar TV aberta no videogame.
A raridade desse portátil nos tempos atuais mostra que ele não foi tão bem nas vendas. Na época, ele custava em torno de 300 dólares, enquanto o Nintendo Gameboy saía por 100 dólares.

Super CD-ROM - 1991

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O PC Engine Super CD-ROM foi uma evolução da primeira versão. Desenhado para rodar com o Core Grafx II, ele permitiu, também, conectar outros consoles que não se encaixavam no PC-Engine Interface Unit sem a ajuda do acessório RAU-30, como o Super Grafx.
Com design mais moderno, permitia rodar jogos em CD, mas continuava precisando dos system cards não só para turbinar os gráficos, mas também salvar dados dos games.

PC Engine LT - 1992

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O PC Engine LT, lançado em 1992, no Japão, talvez seja um dos mais raros e caros consoles da NEC na atualidade. Do mesmo tamanho do PC Engine e do Core Grafx, ele trazia como diferencial uma tela de cristal líquido de 4 polegadas. Com isso, ele ficava com a cara de um micronotebook que trazia não só o próprio videogame com entrada para hucards, como também o controle embutido e, pasme, um sintonizador de TV. Na parte de trás, havia uma antena interna para melhorar a recepção dos canais.
Diferente do PC Engine GT, o LT permitia, por meio de um acessório, conectá-lo à unidade de CD-ROM para aproveitar os jogos em CD. Com isso, ele deixa de ser portátil. Por isso mesmo, ele traz uma saída extra para conectar um ou vários controles de PC Engine.
Como era extremamente caro na época, as vendas do PC Engine LT foram inexpressivas, o que o tornou muito valioso para os colecionadores hoje em dia.
PC-FX - 1994

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Com jeitão de gabinete de computador, só que bem menor, o PC-FX foi a aposta da NEC no mercado de videogames de 32 bits. Feito para brigar com o Sega Saturno, 3DO e Sony Playstation, por dentro era uma supermáquina, mas não propriamente para games. Trazia processador NEC V810 RISC (32 bit) com velocidade de 21,5 MHZ, 2 MB de memória RAM, 1.25 MB de VRAM, 1 MB de memória para guardar dados, entre outros.

O problema é que esse potencial era bem eficiente para uma central multimídia. Ele permitia abrir fotos e ouvir músicas de CD, mas os gráficos de games eram equiparados aos do SNES. Alguns diferenciais era o controle de seis botões, similar ao do Duo-RX, além das três portas de expansão, que poderia ser usadas para conectar o mouse, alguma unidade de armazenamento ou adptador SCSI. Sua raridade mostra que o PC-FX não foi bem nas vendas. O console era caro ( cerca de 500 dólares) e, ao todo, só foram lançados 62 jogos para ele.

*informações via: olhar digital
*ver postagem original
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