A posição da empresa era confortável. Diferente da correria que fora o desenvolvimento do Super Nintendo, agora a Nintendo poderia planejar e arquitetar seu mais novo console levando em consideração as variáveis do mercado. Não havia necessidade de pressa como houvera outrora. Haviam planos de desenvolver um periférico em parceria com a Sony que possibilitaria o SNES ler CDs e, dessa forma, estender mais ainda o ciclo de vida do console. O SNES-CD, como ficou conhecido o periférico, serviria de base para a tecnologia utilizada no próximo console. Por mais estranho que pareça, esse suposto próximo console seria desenvolvido em parceria com a Sony também. Pasmem!
Project Reality
A Nintendo já tinha clara a ideia que um novo console deveria ser lançado para substituir o SNES. Estava trabalhando nisso em parceria com a Sony. Enquanto a Big N cuidava da arquitetura da nova plataforma, sua aliada tomava conta da nova tecnologia de armazenamento e leitura de dados. Depois da confusão causada pelo contrato, e apesar de ter perdido os direitos sobre a tecnologia desenvolvida em parceria com a Sony, a empresa já tinha ido longe demais para largar tudo. O jeito seria aproveitar o que fora feito, adaptando a arquitetura desenvolvida até alí.
O tempo passara, o ano de 1993 chegara. A Sony estava prestes a lançar seu primeiro console, o PlayStation. A Nintendo tinha o projeto, mas não tinha quem o fizesse. Faltavam parcerias para o fornecimento do microprocessador e do chip gráfico do console. Hitachi, Yamaha, Motorola, LSI Logic Corp… todo mundo estava comprometido ou com a Sony, ou com a SEGA. Não havia ninguém disponível. Quer dizer, quase ninguém.
A Silicon Graphics (SGI) era a única empresa que estava mendigando atrás de um contrato. E quando se fala mendigando, eles estavam mesmo. Por meses a empresa bateu nas portas da SEGA na tentativa de vender seu mais novo projeto de sistema de baixo custo de renderização 3D em tempo real. Alegando “falhas de design e deficiências técnicas”, a SEGA rejeitou o projeto várias vezes. Tomando conhecimento da peregrinação da SGI, em agosto daquele ano a Nintendo demonstrou interesse pelo projeto e logo em seguida, em outubro, o anúncio oficial de colaboração entre as duas empresas foi feito. Surgia assim o “Project Reality”.
Demonstração técnica do Project Reality pela Silicon Graphics. Perceba como desde cedo a Nintendo buscava defender o uso do cartucho dizendo que essa “perfomance só é possível com a utilização de cartuchos. Com CDs o desempenho é lento demais”.
Depois de 2 longos anos após o anúncio de parceria com a Silicon Graphics, a Nintendo veio a público com três notícias: duas boas e uma ruim. Uma das boas notícias era que, como se suspeitava, o console não seria 32-bit, mas sim 64-bit; a outra que ele estaria “jogável” no dia 24 de novembro na 7ª Exposição Anual de Software de Shoshinkai, no Japão. A notícia ruim era que o console teria seu lançamento adiado para o primeiro semestre de 1996.
Tais notícias foram suficientes para agitar a mídia especializada, que passou a afirmar que o adiamento ocorrera pela falta de jogos para o lançamento e que as empresas estariam com dificuldades para desenvolver para a plataforma.
Get N, or get Out!
Mesmo com poucos jogos disponíveis no seu lançamento – apenas Super Mario 64, Wave Race 64 e PilotWings 64 –, o console alcançou a marca de 500 mil unidades vendidas no seu quarto mês nos EUA. O preço sugerido de U$250 para o lançamento logo foi reduzido para U$199 e a Nintendo passou a investir pesado em campanhas publicitárias, sendo a mais famosa delas a que utilizava o slogan “Get N, or get Out!”.
Falando em controle, o controle do Nintendo 64 era um item que chamava bastante atenção. Seu formato de tridente com dez botões e um gatilho na traseira, apesar de estranho e gigante, era extremamente confortável e funcional. O Z Trigger, como ficou conhecido o gatilho, proporcionava realismo jamais visto principalmente nos shooters em 1ª pessoa (alguém falou em GoldenEye 007?). Na porta traseira do controle ainda era possível encaixar um acessório. O mais conhecido foi o Rumble Pak que fazia o controle vibrar de acordo com os acontecimentos mostrados no jogo. A sensação de interatividade era inédita. E se você pensa que o DualShock da Sony foi o primeiro controle com o recurso, pode esquecer.
O sucesso incial do console foi inegável. Rapidamente a Big N passou sua rival SEGA e agora estava atrás do PlayStation. Mas alguma coisa fora mal planejada.
Cartuchos antigos em um console novo
Passada a euforia do primeiro ano de vida do console, percebeu-se que o calcanhar de aquiles dele era sua mídia de armazenamento, que ainda utilizava os caros e obsoletos cartuchos. E não é mentira dizer que a Nintendo espantou produtoras e limitou o potencial do console com a utilização dessa mídia.
Antes mesmo do lançamento oficial do console, a Nintendo perdeu a exclusividade sob a série Final Fantasy, que migrou para o console da Sony. Logo em seguida foi a série Dragon Quest. Não demorou muito e a Squaresoft cancelou seu contrato com a empresa e debandou para o PlayStation. Curiosamente, Final Fantasy VII ainda chegou a ser demonstrado na plataforma da Big N.
Demonstração técnica da Squaresoft de FFVII rodando no Nintendo 64 e utilizando os personagens de FFVI
dos cartuchos também era algo que preocupava produtoras e desenvolvedores. Enquanto um CD conseguia armazenar até 650MB de dados, os cartuchos estavam limitados a apenas 32MB. O jeito era sacrificar as famosas animações gráficas (CGs), muito populares à época. Era preciso se virar nos 30 (digo, 32): comprimir texturas, esticar daqui, puxar dalí, repetir acolá. Ah, e nada de músicas cantadas e bem orquestradas também, por favor.
Quando se comparava um jogo lançado para ambas as plataformas, ficou claro que o potencial do Nintendo 64 fora desperdiçado devido a mídia escolhida pela Nintendo. Apenas um único jogo atingiu a mesma qualidade gráfica, sons e animações obtidas nos CD-ROMs – Resident Evil 2! Para tanto a Capcom teve que desenvolver um sistema de compressão de dados para que tudo coubesse em um cartucho turbinado de 64MB – trabalho e dinheiro que nem todos estavam dispostos a “perder”.
Jogos para todos os gostos e pra ninguém botar defeito
Até hoje, 15 anos após o lançamento do Nintendo 64, seus jogos não são o que se pode chamar de “barato”. São raras as situações em que se acha um cartucho em bom estado por menos de R$60. Tendo que repassar os custos de desenvolvimento e produção para os consumidores, era bem comum os jogos superarem a marca de U$80 em seus lançamentos – algo bem difícil nos dias de hoje, mesmo em lançamentos em Blu-Ray e tudo o mais.
Mario Party trazia a alegria das gincanas coletivas para o console; Conker’s Bad Fur Day apresentava o esquilo mais boca suja de todos os tempos; Donkey Kong 64 trouxe o famoso gorila de florestas 2D para uma nova roupagem tridimensional; as séries Fifa e Superstar Soccer agradavam os fãs do tapete verde e rendiam horas e mais horas de boa jogatina.
Recebendo pouco apoio das third-parties (a Konami por exemplo, lançou apenas 13 jogos para o N64 e 50 para o PlayStation), a Nintendo se virou e rebolou para cativar e conquistar os consumidores. O resultado disso tudo foram jogos que permanecem na memória de muitos jogadores até os dias de hoje: Mario Kart 64, Star Fox 64, Paper Mario, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Pokémon Stadium, Super Smash Bros. e muitos outros!
Foram mais de 400 títulos que marcaram época e que agradaram a gregos e troianos. Era perceptível a preocupação da empresa em atender todos os públicos.
À medida que o console ia chegando ao fim do seu ciclo de vida, ficava cada vez mais perceptível que aquele era um console feito para mídias digitais, e não mais os cartuchos. A limitação imposta por esse tipo de mídia forçou as produtoras a desenvolver soluções mirabolantes para explorar ao máximo as capacidades do console. Por custar mais dinheiro que o normal, o mais fácil era abandonar o barco e desenvolver em outra praça. Isso foi sentido principalmente por adoradores de RPG que se sentiram abandonados na plataforma devido a escassez de jogos do gênero.
Muito foi feito para e pelo Nintendo 64 e ele desempenhou um bom trabalho. Mas é inevitável se perguntar: “e se a parceria com a Sony não fosse desmanchada? E se o console rodasse CDs? Como seriam os jogos?”.
Chegando à festa atrasada de novo, a Nintendo lançou o último console de grande importância para a 5ª geração de consoles. Marcada pela tridimensionalização definitiva dos jogos e pela primeira guerra de formato de mídia que se tem notícia nessa indústria, essa foi a geração que mais lançou moda e tendências. A popularização das revistas de vídeo games faziam qualquer um se sentir especialistas no assunto, afinal de contas, bastava falar em quantidade de bits que tava tudo resolvido.FONTE: NINTENDO BLAST
Porém, enquanto a Nintendo combatia e tentava alcançar seu principal rival, uma antiga conhecida da empresa se antecipava para lançar um dos consoles mais impressionantes e que cuja história é tão triste quanto sua morte. Mas esse é assunto para o nosso próximo encontro. Fique esperto, participe nos comentários nos contando suas lembranças e momentos com o Nintendo 64 e até lá!
AMIGO EU QUERIA SABER COMO EU FAÇO PARA COLOCA O EMULADORES NO OPL NO PS2 PRA MIM JOGA.
ResponderExcluiré melhor rodar os emuladores pelo lauchelf
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